3ª Palestra (Semi) Compulsória da UGD


#1

Teremos próxima semana a terceira edição de palestrinhas sobre assuntos diversos (geralmente focando em Game Design)!

Palestrante da vez:

Daniel Martinez (@daniel)


Tema da palestra:

How 2 Level Design


Breve resumo:

Como fazer níveis pro seu belo joguinho? O que deixa um nível mais interessante? Veremos diferentes layouts de níveis e como funciona o level design do Spelunky, baseado no capítulo 9 do livro Level Up! The Guide to Great Video Game Design.


Data da palestra: 28/09 (sexta-feira) às 13h00

Duração: 20 minutos de palestra + 20 minutos de perguntas

Local: sala B1 do bloco B do IME


Venham! :smiley:


Integração quinzenal entre projetos [alternado entre quartas e sextas, às 13h]
#2

Acho que era pra ser 28 de Setembro, não?

E provavelmente vai cair junto com a reunião de integração também, a gente emenda tudo.


#3

Arrumei la!


#4

@rilifon @daniel

Reservei a B1 para a reunião de integração, então se formos fazer junto vocês já têm local garantido =)


#5

Valeu wil!! Vo colocar no post do topo o local entao


#6

Slides e resumo da palestra

(resumo do livro que eu usei pra fazer a palestra, na real)

O que são níveis

  • A palavra “Nível” tem muitos significados:

    • Ambiente aonde o ocorre o gameplay
    • Termo usado por desenvolvedores para dividir espaços físicos
    • Unidade de progresso do jogador (estou no nivel 20 do tetris)
    • Rank do jogador (sou nivel 20 no LoL)
  • Podemos falar “rodada” quando são ações repetitivas

  • “Ondas” de combate, onde os inimigos vão atrás de você por ondas

  • Estágios é tipo onda, mas há um maior senso de progressão. Exemplo: estágios de uma boss battle.

  • Atos e capítulos são palavras chiques pra níveis (níveis gourmet).

  • Mundos são conjuntos de mapas que tem caracterísitcas diferentes.

Tipos de níveis clássicos

  • Tipos

    • Espaço (escuro, estrelado, planetas distantes, geralmente combate de espaçonaves)

    • Fogo/gelo (perigos faceis de programar, puzzles de timing que quebram o ritmo do jogador)

    • Dungeon/caverna/tumba (muitas armadilhas, escuros, muitos inimigos sem motivo aparente pra estarem lá)

    • Fábrica (platforming, máquinas e esteiras que ficam no caminho do jogador)

    • Floresta (puzzles e inimigos parecidos ao dungeon, mas mais bonitinho)

    • Cemitério/lugares assombrados/abandonados (lugares dark and creepy, alguns jumpscares, musica spooky pra acompanhar)

    • Piratas (ilha, navio, cidade; muita ação, esqueletos, “vende muito”)

    • Urbano (denso, relatable)

    • Estação espacial (high tech)

    • Esgoto (dungeon moderno)

  • Tecnica da Pizza Mexicana (misturar coisas que parecem que não se dão bem juntas, mas que acabam ficando boas)

Nomenclatura de níveis

  • Para o desenvolvedor (nome do arquivo)

    • Nomes simples e sucintos (até 8 caracteres)
    • Manter um padrão
    • Ter certeza q o padrão não é ambíguo
  • Para o jogo em si

    • Numeração/funcional (sem personalidade, senso de progresso bizarro se o jogador n sabe quantos tem)

    +Locais (Esgoto, Laboratório, etc…; é importante escolher as palavras certas to shape the player’s expectations)

    • Descritivo (da uma dica do que vai acontecer no nível; cuidado com spoilers)

    • Trocadalho

Actual level design

  • A história deve ser contada dentro do nível do jogo, através do espaço em si

  • Mundo > Nível > Experiência > Gameplay momento a momento

    • O mundo tem vários níveis, cada um com com uma parte da história.
    • Dentro de cada nível tem várias experiências com temas diferentes
    • O Gameplay momento a momento as conecta
  • Fazer um mapa do mundo do jogo

    • Pode ser super chique, mas não precisa.
    • Um flowchart ja é suficiente
      • Tendo aonder o jogador vai e o que ele vai achar lá
  • Mesmo que o jogador não se mova fisicamente, é bom ter um mapa com a progressão

  • Criar expectativas é legal

Beat chart

  • Deve conter:

    • Level name
    • Mechanics
    • File name
    • NPCs
    • Player ’ s objective
    • Bonus materials
    • Story beat
    • Time of day
    • Play style
    • Color mapping
    • Enemies
  • É util pra organizar melhor o jogo e identificar problemas

Reuso

  • Sistemas de gameplay são difíceis de implementar
  • Se você usa um sistema poucas vezes, talvez não valha a pena implementá-lo

Começando a fazer os níveis

  • Simplesmente desenhar
  • Níveis 3D tem 2 tipos:
    • Becos
      • Gameplay direcionado
      • Scripted events são mais fáceis de criar
    • Ilhas
      • Mais difícil de implementar
      • Combate pode ser evitado
      • Mais liberdade pro jogador
      • Promovem exploração
      • Devem ser divididos em áreas distintas
  • Jogadores SEMPRE vão conseguir quebrar seus níveis.

Realmente começando

  • Desenhar no papel de gráfico (top-down)

  • Determinar escala (player geralmente é um quadrado)

  • Colocar tesouros, inimigos, objetos e mecânicas como icones e em escala com o jogador

  • Incluir

    • Player ’ s starting point
    • Enemy starting locations
    • Doors, teleporters, gates
    • Puzzle mechanics (like levers and switches)
    • Treasure chests and power- ups
    • Traps, and their areas of effect
    • Significant landmarks (like statues, pools, pits, and so on).
    • Enemy spawn locations and detection/aggro radius.
    • “ Bread crumb ” collectibles (like coins or Pac - Man dots) that lead the
      player through the level.
    • Secret entrances/breakable walls or other concealed locations.
    • Obstacles and barriers like walls, trees, tombstones, and so on.
    • Be sure to clearly mark specific terrain like cursed earth, swampy water,
      slippery ice, and hot lava.
  • Começar pelas áreas de grandes eventos

    • Arenas de batalha
    • Camara de tesouro
    • Sala de puzzle
  • Pensar em como conectar essas áreas

    • Corredores
    • Labirintos
    • Passagens
  • Não deixe apertado

  • Use a geometria do mapa e iluminação pra fazer o jogador progredir

  • Não faça o jogador andar demais

  • ANDAR NÃO É GAMEPLAY

  • Em vez de andar:

    • Jumping
    • Swinging
    • Fighting
    • Flying
    • Collecting
    • Escaping
    • Climbing
    • Sneaking
    • Swimming
    • Exploring
  • Backtracking pode ser legal, mas com moderação

  • Se um jogador vai pro mesmo local mais de uma vez, adicionar alguma variedade

  • Se parece muito longo ou chato, então é

  • Evite niveis chatos

    • Variedade
    • Fingers
      • Todo finger tem que ter uma recompensa no fim, mesmo que seja alguma coisa inútil
  • Desenhar mapas isométricos se a camera é 2.5D.

  • Fazer várias camadas ou usar “visão de raio-x” se necessário

Narrativa ilusional

  • É o que acontece entre cenas de um filme
  • Jogador infere o que aconteceu com base em transições no ambiente, sem precisar animar esse acontecimento
    • Trem bateu
    • Alguma coisa explodiu
  • Tenha certeza de que a ordem faz sentido
  • Não deixe o player voltar no tempo nem ver no futuro

Caixa cinza

  • Fazer um mapa simples (uma caixa cinza) e posicionar os elementos básicos lá
  • Você e outros: Andar bastante pelo mapa cinza
  • Se alguma coisa parece fora do lugar, é melhor mudar agora enquanto ainda é simples fazer mudanças grandes
  • Vá andando direto do começo ao fim. Isso é + - metade do tempo que vai demorar no jogo final
  • Tentar mudar a emoção do jogador a cada 15-20 minutos
  • Dividir seu gameplay em grandes momentos e pequenos momentos
    • Não juntar muitos grandes momentos muito próximos, vai cansar o jogador
    • Muitos pequenos momentos seguidos deixa o jogo chato
  • Se tiver tempo e clima, eles devem afetar o movimento/mecanicas pra não parecer artificial
  • Aplicar variedade tanto a geometria quanto ao gameplay
    • Alternar entre espaços interiores e exteriores
  • Verticalidade é muito importante
    • “Momentos Kodak” de coisas bonitas
  • Se parece que o jogador consegue chegar ali, ELE DEVE CONSEGUIR
  • Use pedras, paredes baixas, cascalho pra delimitar aonde o jogador não pode ir
    • Não seja preguiçoso:
    • Não use paredes invisíveis
  • Se quiser zoar o senso de direção do jogador, faz ele ir da direita pra esquerda, pois isso parece não natural
  • Fazer andar por caminhos apertados sobre algum perigo (lava, altura)
  • Não se sinta preso ao realismo
    • Omita partes que não contribuem nada

Playground

  • Uma caixa cinza que não vai ser usada no jogo
  • Teste de mecânicas e inimigos
  • Teste
    • Angulos do chão (andar, andar pra trás)
    • Caixas em várias alturas pra saber o que o jogador deve ser capaz de pular
    • Mecânicas e inimigos pra saber timing, distâncias, letalidade

Nível de treino

  • Primeira impressão do jogador
  • Nível mais importante do jogo
  • Talvez fazer como o primeiro nível do jogo, e voltar nele depois pra fazer melhorias
  • Não fazer
    • Fazer o jogo inteiro ser um “Nível de treino”

Referências

Licença:

Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)


Ah, e o Wil pediu pra eu colocar uma licença, mas eu não conheço muito do assunto, então me digam se essa é a mais apropriada pra esse caso. (me pareceu bem justa)


#7

:ok_hand: