Discussão: RTS de Piratas

Acho que a questão do que são os piratas é relevante, pois isso influencia a história e o modo como o jogador enxerga o mundo do jogo (eles têm individualidade ou são recursos?).

Real Time Tactics é algo mais no estilo que estamos pensando para este jogo. Ou seja, você não fica se preocupando em criar unidades para coletar recursos, nem em criar bases, mas se foca apenas nas batalhas e nas táticas envolvidas.
Um exemplo é World em Conflit (mas nunca joguei ele, então não posso entrar em detalhes).
Outro é o Medieval II: Total War. Este também tem Turn Based Strategy, que serve para ver o mapa, movimentar exércitos e unidades entre territórios, construir coisas e treinar unidades em territórios etc. Ou seja, a parte TBS serve mais para as decisões estratégicas mesmo, envolvendo política e economia. Já a parte RTT é quando ocorre uma batalha. Você pode escolher que a batalha seja resolvida automaticamente, útil quando você obviamente irá ganhar e não quer perder tempo com uma batalha chata, ou então você entra no modo de batalha e controla suas unidades, com a única preocupação de qual táticas você utilizará para vencê-la. Neste modo não existem recursos a serem coletados, nem é possível fazer construções ou treinar unidades. O seu objetivo é derrotar seu inimigo (matando ou fazendo ele fugir), ou conquistar sua cidade/castelo (não necessariamente tendo que matar todo o exército inimigo), ou defender sua cidade/castelo de um ataque, dependendo da batalha.

Isso também é uma possibilidade para este jogo: uma parte TBS para a movimentação dos piratas em distâncias mais longas, visualização das cidades e rotas de comércio, e saber de qual país é cada território. Do jeito que estamos pensando, podem acabar acontecendo dois problemas:

  1. O mapa é pequeno demais e você será forçado a batalhar várias vezes, mesmo quando você quer ir para alguma cidade se recuperar de uma batalha anterior.
  2. O mapa é grande demais e você perderá algum tempo apenas andando pelo mapa, para finalmente conseguir encontrar inimigos que não sejam cidades ou rotas de comércio.

Hummmm, saquei. Esse Medieval II me lembra bastante Heroes of Might and Magic. Só que no Heroes é tudo por turnos, até as batalhas.

Acho que usar turnos no nosso caso não seria muito legal, porque perderíamos na dinamicidade do jogo. Lembrando que tínhamos uma estimativa de tempo de no máximo uns 45 minutos para uma partida. Além disso, saber se mover eficientemente pelo mapa entre as batalhas também faz parte da habilidade do jogador =).

Quanto ao tamanho dos mapas, é simples: façamos vários tamanhos e deixemos pro jogador escolher! XD
(normalmente é assim em RTS’s, como AoE ou Warcraft)

É, também acho que deviamos pensar mais em enredo e arte agora…

Qto aos piratas, depende um pouco da jogabilidade mas acho que o melhor seria os dois: terem individualidade e serem recursos.
Por exemplo, pode fazer com que certos piratas que sejam personagens mais importantes ou pelo menos notáveis (como vc, ou seu braço direito) tenham individualidade, personalidade, background e tal. Enquanto outros são meio que recursos, por exemplo, digamos que seu navio tenha uns 50 caras, são todos piratas, mas pra simplificar o jogo vc não vai dar um nome/personalidade/historia pra todos eles. Vai ter os “notáveis”, tipo vc, o “Barba Mágica dos Piratas do Vento Oeste”, uns N outros notáveis, e uns M (M >> N) outros que só tão lá pra encher o navio lol pensem em Red Shirts do Star Trek :stuck_out_tongue:

Friendly fire seria legal ter, mas acho que essa é uma opção pro usuário. Fazer com que ele possa escolher se terá isso, ou talvez fazer que certos niveis de dificuldade tenham.
Qto ao Ram, CERTEZA que dará momentos divertidos se vc poder ter navios com ram, e CERTEZA que se friendly fire tiver on, vai ter momentos “ops…” no jogo :stuck_out_tongue: Ou seja, temos que ter rams xD

Qto ao que Wil falou sobre tamanho de mapas, é válido.
Se pá também podemos fazer algum editos pra que usuários criem os seus mapas.
Porém só tomar cuidado com essa de tamanho de mapas, se não pode acontecer algo que nem no SoaSE ou principalmente, que nem no Supreme Commander, onde requerimentos do sistema são diretamente proporcionais ao tamanho do mapa (pelo que me lembro, isso tá escrito meio assim até em lugares oficiais sobre o jogo)… Se bem que SupCom foi o jogo que quando perguntado “pq o MP só pode ter 8 jogadores? a engine não aguenta?” o diretor/game-designer-chefe (não lembro quem) respondeu “não não… A engine aguenta, mas nenhum PC atual aguenta mais que isso.” xP

Desculpe a ignorância, mas o que seria “Ram”?

Vinícius

O brocoli que mencionou no ultimo post dele, Naval ram. Basicamente é uma pretuberância na frente do navio, o objetivo é usar como se fosse uma lança e perfurar o casco inimigo.

Ahm… interessante.
Obrigado! :wink:

Vinícius

P.S.: Protuberância. XD

Então pessoal,
estava pensando sobre a parte do enredo. A princípio achava que esse jogo seria o que menos daria pra fazer algo legal no enredo. Mas aí que percebi o contrário. no modo “história” podemos criar a história que quisermos do jeito que quisermos.
O único porém, é que não teremos tanta “jogabilidade” ou recursos para desenvolver em cima da história como num jogo plataforma ou algo do gênero.
Mas mesmo assim, podemos montar a história e uasar os emcanismos do RTS pra desenvolvê-la.
Isso me animou um pouco porque podemos criar uma campanha bem legal, até se quisermos com possibilidade de multiplayer nela.
Ou seja, temos um campo bem grande ao contrário do que eu pensava anteriormente.
Uma coisa que pensei também, é que ao criarmos a história e esses mecanismos para alterar o jogo padrão, podemos ir fazendo de uma forma que fique fácil para incluir isso num editor de mapas e fases (mas isso é mais dentro de implementação, foi só uma ideia).

Agora o que me incomoda ainda e que queria discutir com vocês são as “condições de vitória” ou os objetivos do jogo.
A princípio ainda não encherguei o que irá direcionar o jogo em si.
Bom, a seguir vão algumas propostas minhas. Me inspirei um pouco no Civilization, ele tem objetivos um pouco maiores, mais abrangentes e sempre possíveis (vitória por conquista, por tecnologia, por cultura, por diplomacia, etc.).
Acho que poderíamso ter algo assim, em qualquer jogo (a menos da história ou que o jogador selecione um tipo específico) o jogador pode vencer de qualquer uma dessas maneiras.

  • Conquista: Como qualquer jogo de RTS o cara tem que poder vencer destruindo tudo! Isso poderia ser feito dizimando todas as frotas piratas (e/ou NPCs) do jogo.
  • Reputação: Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de reputação, ele se torna o pirata mais famoso (ou temido) e conclui o jogo.
  • Riquezas: Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de ouro, ele se torna o pirata mais rico e conclui o jogo.
  • Rei dos piratas: (Talvez uma opção mais legal que as duas anteriores) Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de reputação e riquezas, ele se torna o maior pirata de todos os tempos e conclui o jogo.
    São algumas ideias e podemos pensar em outras que podem ser criadas durante o jogo.