Illustrative Rendering In Team Fortress 2

Aproveitando que estamos começando um novo projeto, achei interessante postar estes links sobre as escolhas visuais do jogo Team Fortress 2:

[url=http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf]http://www.valvesoftware.com/publicatio ... tress2.pdf[/url] [url=http://www.youtube.com/watch?v=sIikwDbZTCI]http://www.youtube.com/watch?v=sIikwDbZTCI[/url]

Os principais pontos que extraí deste texto, além dos detalhes técnicos, são os seguintes:

  • Deve-se definir uma estética e utilizá-la consistentemente.
  • Para isso, deve-se buscar referências de artistas e obras que sejam relevantes para a direção artística que se tem em mente.
  • Deve-se perguntar como a arte irá ajudar na jogabilidade.
  • Artistas e programadores devem trabalhar de forma próxima para conseguirem alcançar juntos os objetivos visuais desejados.
  • É interessante se perguntar como a estética escolhida difere do que normalmente é encontrado em jogos do gênero, e como o jogo pode utilizá-la para se destacar de forma positiva. Ser diferente não é o objetivo, mas um meio de obter qualidades ausentes em outros jogos do mesmo tipo.

Também adicionaria que, no nosso caso, a arte deve ajudar a estabelecer o tom da narrativa, dando vida aos personagens e cenas em certos momentos, mas também deixando a imaginação fazer o seu papel quando adequado. Logo, também é extremamente importante que artistas e escritores trabalhem de forma próxima.

Por enquanto é isso! Seria ótimo se conseguíssemos mais referências como estas, mostrando os raciocínios por trás das decisões tomadas em outros jogos, e quais as dificuldades encontradas.

Não li o artigo ainda, mais irei fazê-lo logo mais. Mas o TF2 é um caso de design bem interessante, especialmente a evolução que aconteceu nele: eles começaram com uma proposta totalmente realista para uma cômica, e toda decisão de character design era feita para que as classes fossem facilmente identificáveis a qualquer distância.

Estou tentando ler o The Art Of Game Design do Jesse Schell e parei numa parte que ele fala exatamente sobre isso. Sobre como definir um tema para o jogo e sempre se perguntar como determinado elemento (história, arte, mecânicas, música) pode ser utilizada para reforçar esse tema. Sobre como todos os elementos do jogo podem trabalhar juntos para deixar a experiência cada vez mais poderosa. (O mais interessante é que ele usa como exemplo como ele fez para criar junto com sua equipe um simulador baseado em Piratas do Caribe para a Disney, muito oportuno xD)

Ah, só pra finalizar, tem outras empresas de jogos que disponibilizam esse formato de artigo científico que a equipe deles fazem. Depois eu acho onde eu tinha visto e posto aqui =)