Jogo Fursan al-Aqsa - Os Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa

Fursan al-Aqsa Dev Blog # 8 - Inteligência artificial aprimorada para inimigos

Neste artigo, discuto os detalhes técnicos de como criei vários algoritmos de IA para o meu jogo inteiramente no Kismet, a Linguagem de Programação Visual do Unreal Engine 3.

#FursanAlaqsaGame encontra @MortalKombat!

Conseguem imaginar o que estou planejando para meu game?

Valew!

#Blood #KnifeKills #FinishHim #FlawlessVictory #Fatality

Ola pessoal! Só quero mostrar aqui algo legal que eu criei. Um contador legal de HeadShots para o Modo Operações Especiais.

A tecnologia básica por trás disso é muito simples.

Na classe UnrealScript que controla o comportamento do inimigo, criei uma variável booleana chamada HeadShot. Então, no evento TakeDamage da classe UnrealScript inimiga, criei uma pequena função para detectar qual osso do esqueleto foi atingido pelo projétil da arma (no caso dos ossos da cabeça e do pescoço).

Portanto, sempre que o projétil da arma atinge os ossos da cabeça ou do pescoço, a variável booleana HeadShot é configurada como true (inicia o código como false).

E então no Kismet, há um nó que pode ler as propriedades do objeto (variáveis). Então, simplesmente adicionei esse nó para ler o valor da variável HeadShot e, se for verdade, fiz um incremento em 1 outra variável (variável kismet), que é o contador HeadShot. Então isso significa que cada vez que o jogador atira na cabeça do inimigo. o contador do HeadShot será incrementado em um; portanto, sempre que o jogador executar 3 headhsots no inimigo, o HeadShotCounter se tornará 3.

O próximo passo é adicionar outro contador para contar o número total de inimigos no mapa. Ele começa contando todos os inimigos e os adiciona a uma lista e, em seguida, adiciona um evento (Morte Inimiga), e toda vez que isso ocorre, um inimigo será removido da lista (ObjectList). Então, sempre que essa lista ficar vazia, isso significa que matamos todos os inimigos. E depois de matar todos os inimigos, então vamos lá e verificamos o valor da variável HeadShotsCounter. Se eu quiser que o jogador realize pelo menos 10 HeadShots, preciso verificar se essa variável é> = (maior ou igual) que 10. Se sim, a missão será cumprida. Se for <(menor) que 10, a missão falhou.

É simples assim!

Valew!

Neste pequeno vídeo, mostro alguns itens legais e personalizados que criei para o modo Multiplayer (arma, energia, armadura), no melhor estilo de Retro FPS e Jogos Clássicos como Quake e DOOM. Além disso, vocês podem ver o HUD para Multiplayer finalizado.

Fursan al-Aqsa Episódio 0 - Armas

Afie a sua faca, carregue a sua arma, prepare-se para a Batalha. A Guerra Santa inicia em Março de 2020.

Escolha o seu caminho rumo à Vitória ou Martírio, pois as Donzelas do Paraíso aguardam por você.

Video: http://tiny.cc/mrnbkz

Fursan al-Aqsa Dev Blog #9 - Making-Off das Armas e Física dos Projéteis

Neste artigo (em inglês), eu discuto os detalhes técnicos de como eu desenvolvi as armas do meu jogo e como eu programei a física dos projéteis utilizando a linguagem Unreal Script.

https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/features/fursan-al-aqsa-dev-blog-9-making-off-weapons-and-projectile-physics

Fala galera, blz!

Eu sei que já fazem quase 2 semanas sem nenhuma atualização mas fiquem tranquilos pois eu estou trabalhando e MUITO para finalizar e lançar o primeiro episódio do meu game até o fim desse mês de Março, agora. Pelo fato de que eu publiquei sobre o meu game em trocentos forums :), os quais eu tenho que deixar sempre atualizados, por isso eu somente publico quando tenho algumas atualizações importantes.

Mas aqui no twitter (https://twitter.com/UdkUltimate) e no site IndieDB (https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque) eu sempre publico alguma screenshot, algum video curto, para mostrar no que eu estou trabalhando.

Desde minha última atualização das Armas, eu fiz basicamente 2 novas atualizações.

Eu criei uma nova classe de inimigos especialmente para o modo Knife Kills (Execução com Faca). Agora você pode se aproximar do inimigo pela retaguarda (por trás) sem ser percebido, mas se você tocar no inimigo, ou ficar por muito tempo parado atrás dele, ele vai perceber e vai meter bala em você kkk. Criei essa classe usando Unreal Scripting e Kismet (programação visual).

Também eu recriei o sistema de Knife Kills, com novas animações para os personagens, e uma nova animação para a camera, além do efeito de Raio-X, no melhor estilo Mortal Kombat X!

Eu estava pensando em lançar esses mapas de teste (com textura xadrez azul/branco) desde a semana passada, para as pessoas testarem o gameplay do jogo, porém, acho que eles não refletem a qualidade final do jogo e podem até prejudicar esse projeto.

Como eu disse antes, pedirei um valor muito pequeno (algo como R$ 3,99) para cada episódio, porque preciso obter algum lucro, porque minhas condições financeiras estão muito ruins no momento (no bom e claro português de pobre, estou na Pindaíba kkkkkkkkk).

Por isso eu prefiro lançar cada episódio completo, com mapas totalmente texturizados, animações, objetivos de missão e assim por diante, para fazer esse jogo valer o preço. Eu sei que mesmo por um preço pequeno como esse, as pessoas querem um produto completo, um jogo totalmente funcional, não apenas uma versão com bug do “desenvolvedor” do jogo. Espero que todos vocês entendam o motivo pelo qual adiei um pouco o lançamento deste jogo.

#FursanAlaqsaGame - Atualização do Sistema de Execuções com Faca - WIP (Trabalho em Progresso)

Agora é mais sangrento, mais cruel e mais repugnante.

Agora é mais @MortalKombat #Fatality #NoMercy #FinishHim

Abraço pessoal!

Fala Galera, blz?

Novas atualizações aqui, espero que vocês gostem!

Fursan al-Aqsa Episódio 1 Lançamento em 10/05/2020!

Fursan al-Aqsa Trailer - As Lâminas da Vingança

Você, Bravo Herói!

Empunhe sua faca e siga sua vingança… O Sangue dos Oprimidos clama por você…

Junte-se à Resistência!

Assista ao trailer:

Finalizei mais uma etapa da minha jornada para o lançamento do #FursanAlaqsaGame. Eu refiz o menu do jogo e estou muito orgulhoso dos resultados. Fiz no Scaleform (Adobe Flash CS4) e no 3dsmax, o código por trás é ActionScript (Flash) e Unreal Script (UE3). Espero que vocês gostem.

Antes de ir para a última etapa do desenvolvimento do meu game (finalizar os mapas da campanha), eu só queria garantir que tudo o que fiz até agora, especialmente as últimas atualizações do jogo, funcionem perfeitamente nos consoles (Xbox360 e PS3). Aqui você pode ver o Mapa de Testes das Armas rodando lisinho no meu RGH Xbox360.

* Desculpem a qualidade do vídeo, pois estou usando uma Easy Crap lol!

O game rodando lisinho no PS3 HEN (3.0.1):

Fursan al-Aqsa Dev Blog #10 - Updated UI - Scaleform Showcase

Fala galera!

Neste vídeo eu mostro a UI (Interface de Usuário) finalizada, incluindo um menu básico de opções, menu de pausa, e uma tela personalizada de “Game Over”.

O design da interface foi criada no 3dsmax + Photoshop + Scaleform (Flash CS4).

A programação é em Action Script 2.0 + Unreal Script.

Eu sempre tento deixar as coisas o mais simples possível. Eu sempre gosto de começar com uma estrutura pronta, em vez de começar do zero.

No caso da interface do usuário do meu jogo, optei por usar a interface do usuário padrão do UDK Engine, Scaleform (Flash), que já vem por padrão e funciona “fora da caixa”, porém, eu personalizei bastante, para dar meu próprio toque artístico.

A estrutura Scaleform é uma solução de interface do usuário muito avançada da Autodesk, e foi usada em muitos jogos de grande sucesso como Grand Theft Auto V e Borderlands 3


GTA V Options menu (done with Scaleform)


Bordelands 3 HUD (done with Scaleform)

Sobre o menu Opções , como meu jogo roda tranquilo, até mesmo no PC mais fudido kkkkk (ignore o lag do vídeo, é porque o software de captura Bandicam usa muito da minha CPU e memória), decidi não adicionar opções para reduzir a qualidade gráfica do jogo (detalhes do modelo e resolução da textura). Eu deixei na melhor qualidade que meu PC consegue rodar (também o PS3 / XBOX360). Portanto, o jogo roda usando a qualidade original dos assets (modelos e texturas).

Sobre a resolução de vídeo , como queria uma estrutura padrão entre PC e consoles, decidi adicionar apenas 2 opções de resolução, que são 720p (1280x720) e 1080p (1920x1080), pois ambas as resoluções são suportadas no PS3 e Xbox360. De qualquer forma, é muito fácil alterar manualmente a resolução para qualquer valor, apenas editando os arquivos ini (incluirei um README). No entanto, a resolução mínima para o jogo é 720p e todos os meus assets da interface do usuário estão em 1080p, o que significa, se você rodar o jogo em 4K, por exemplo, a interface do usuário ficará embaçada, e em uma resolução menor que 720p, a interface do usuário ficará cortada. Desculpe por isso, mas o UDK / UE3 não suporta o layout de interface do usuário responsivo. Eu acho que UE4 suporta, porque você pode criar interface do usuário em HTML5.

Sobre as opções de áudio , não consegui adicionar um controle deslizante de volume (ia dar muita bronca), porém, fiz algo mais simples, que funciona bacana. Muitas pessoas que não entendem o árabe querem ter a opção de desligar as músicas do jogo (músicas árabes), deixando apenas os efeitos sonoros (muitos consideram que dessa maneira o jogo ficará mais realista). Então eu adicionei essa opção, um botão simples para desligar e ligar a música do jogo, a qualquer momento, deixando apenas o SFX tocando. Eu fiz muitos testes e, mesmo com a música ligada, você poderá ouvir todos os efeitos sonoros ao seu redor, pois eu configurei o volume da música em um nível muito baixo, o suficiente para quem deseja ouvir a música sem perder os efeitos sonoros.

Sobre a configuração de controle , como o modo de campanha do meu jogo terá muitas seqüências programadas para botões específicos , decidi não permitir a alteração do esquema do controle (porém você também pode alterar manualmente apenas no PC, editando os arquivos ini).

Sempre que você pausar o jogo, verá o esquema do controle. Além disso meu jogo é 100% compatível com o Xbox360 Controller (acho que até o XboxOne porque usa o protocolo XInput). Apenas plug e play. Além disso, você pode usar QUALQUER Gamepad (estou usando o Nykko Airflo) através de um emulador de controle Xbox360 (vou incluí-lo no meu jogo). E o menu de pausa detecta qual controle você está usando para mostrar o esquema de configuração do controle. Se você estiver jogando no PC com teclado e mouse, verá o esquema do controle de teclado e mouse do PC. Se você estiver jogando no PC com um controle Xbox360, ele mostrará o esquema do controle Xbox360. E se você estiver jogando em Consoles (PS3 ou Xbox360), ele mostrará o esquema do controle de cada console.

Espero que todos gostem (estou muito feliz com os resultados).

Valew e até a próxima atualização!

Agora estou trabalhando em um novo mapa para o meu jogo, baseado no Camp Filon, uma base militar israelense localizada nas colinas de Golan, na fronteira com a Síria. Esse mapa não é uma réplica real dessa base, porque estou usando muitos assets de Marketplaces (modelos e texturas adquiridos em sites como Turbosquid, Unity Assets Store, Unreal Engine Marketplace, etc.) para montar este mapa. Mas estou tentando o meu melhor para fazer com que esses mapas tenham pelo menos uma semelhança com os locais reais.

Esta missão será no melhor estilo Metal Gear, você precisa invadir a base inimiga à noite, eliminá-los sem ser descoberto. Também estou fazendo variações uniformes para o protagonista do jogo, Ahmad al-Ghazzawi. Para esta missão, o jogador estará usando um uniforme preto para agir como uma sombra na escuridão, para ser um verdadeiro pesadelo para seus inimigos. É apenas algo cosmético, mas acho que acrescenta um grau extra de polimento ao meu jogo.

Fursan al-Aqsa Dev Blog #11 - Mapas - Camp Filon

Clique aqui para ver mais Screenshots:

Clique aqui para ver o video deste mapa rodando em tempo real:

Fala galera!

Desculpe pelo atraso em postar atualizações. Embora eu não tenha postado aqui nos fóruns, mas tenho trabalhado direto neste game, e mostrarei agora algumas atualizações e informações importantes.

Antes de tudo, quero me desculpar pela data de lançamento do episódio 1 do meu game. Eu estava planejando lançar em 10 de maio, porque quero enviar meu game para o Brazil Independent Games Festival (BIG), e tinha um prazo para enviar o game até 11 de maio, então decidi lançar o game um dia antes, em seu estado atual.

Como todos sabem, devido ao Coronavirus, todos os principais eventos de games foram cancelados, e o mesmo ocorreu com o BIG Festival. Agora, o prazo foi prorrogado até novembro.

Então continuei desenvolvendo meu game e montando os mapas (a última etapa do meu projeto). Passei o último ano de 2019 trabalhando nas animações dos personagens e programação, e desde 2018, não criei mais nenhum novo mapa para o meu game (eu estava criando apenas pequenos mapas de teste para testar a programação e as animações). Então comecei a montar este mapa, Camp Filon, consegui finalizar esse mapa em menos de 10 dias. Por isso, percebi que em um mês eu posso finalizar 3 mapas, o que significa 3 missões (para o modo de campanha) e também algumas missões extras usando esses mesmos mapas com algumas variações de ambientação.

Então cheguei a conclusão de que seria muito injusto da minha parte lançar este game com apenas 1 mapa, quando eu posso adicionar mais conteúdo para tornar esse game mais divertido e variado.

Por todas essas razões, decidi adiar o lançamento deste game um pouco mais, talvez um mês ou dois (não mais que isso), para aperfeiçoar o game, adicionar mais conteúdo e aumentar a qualidade geral, então Fursan al-Aqsa vai atender as expectativas da comunidade, talvez este possa ser um dos melhores games independentes de 2020 :slight_smile:

Acho que não estou prejudicando ninguém com esse atraso, porque não fiz nenhum tipo de pré-venda.

Estou muito feliz com os resultados, e este novo mapa que mostra a qualidade final do game é de longe o melhor mapa que eu já criei no Unreal Engine 3, e os próximos mapas serão ainda melhores.

Também uma outra atualização, eu dei uma melhorada no site do game, ficou mais profissional agora, com informações completas sobre o game, especificações, recursos e assim por diante:

https://www.fursanaqsa.com/

Sobre o lançamento do game, depois de pensar muito, pesquisar e pesquisar, analisando vários fatores, decidi seguir sozinho, mesmo no lançamento e distribuição do meu game.

Vou pular sites como Steam, Itch.io e outros sites e lançár esse game no meu próprio site, um pequeno sistema de e-commerce que desenvolvi com o PHP Cake Framework, integrado ao Paypal IPN Payments (sou desenvolvedor web com +10 anos experiência na criação de sites e e-commerce).

Esta é a loja virtual do meu game (ainda não dá para comprar):

https://store.fursanaqsa.com/

O motivo é simples: reduzir os custos!

O Steam é muito caro, 30% da taxa de revenda, além disso, tem a retirada do governo dos EUA sempre que o Steam envia dinheiro dos EUA para minha conta bancária no Brasil, que pode atingir até 30% (não há acordo entre o Brasil e os EUA sobre esso taxa). Por último, mas não menos importante, é a taxa do governo brasileiro IOF para receber dinheiro de fora do Brasi. E, adicionando a esse problema, está a conversão de moeda, que hoje, U$ 1,00, é quase R$ 6,00 !!!

Então, como você pode ver, o Steam não é uma opção viável. A única diferença em relação ao Itch.io é que a taxa de revenda pode ser de até 0%. Mesmo assim, ainda existem os 30% de retirada e a taxa do IOF.

Por todas essas razões, decidi vender meu próprio game em meu próprio site. Este site é 100% seguro, pois usa criptografia SSL da Let’s Encrypt e os pagamentos são processados ​​pelo Paypal. O processo de compra é muito simples, não há necessidade de se registrar neste site. Basta clicar no botão comprar agora e você será redirecionado para a página de pagamento do Paypal. Você faz login na sua conta paypal e efetua o pagamento. Após a conclusão do pagamento, você receberá em seu e-mail (registrado no Paypal) um link de download para o game que você comprou. Esse link é temporário e expira após três tentativas de download ou após 24 horas.

Eu sei que é impossível evitar a pirataria, e quem quiser piratear meu game vai piratear, independentemente de onde eu lançe o game. É muito fácil comprar um game no Steam, depois alterar alguns arquivos e configurações, tornar este game um game não-Steam e distribuí-lo gratuitamente pela web. Quero dizer, o Steam não evita a pirataria. Pessoalmente, não me preocupo com a pirataria, porque sei que nesta comunidade tem pessoas incríveis que vão me dar uma força comprando meu game (será MUITO BARATO: D).

Portanto, não há razão para eu pagar todas essas taxas para o Steam ou qualquer outro site, sendo que eu posso pagar apenas 5% pelo paypal pela venda do meu game, e nada mais.

Desculpe por este longo post, mas espero que todos vocês me entendam e continuem hypados com o meu game: D: D: D

Valew e até a próxima atualização (Jenin, o Campo de Resistência).

Ansioso para jogar! Parece um trabalho e tanto que você vem fazendo, parabéns

1 Curtida

Valew mano! Brigadão mesmo! Em seguida sai, finalmente :smiley: :smiley: :smiley:

Fala galera, apenas uma atualização bacana aqui!

O grande Bruno Micalli, um jornalista de games muito conhecido no Brasil, um cara super gente fina, faz parte da equipe do portal voxel.com.br, fez uma menção a minha pessoa (Nidal Nijm) e ao meu game nessa live dele aqui (eu tava lá comentado) sobre o game Ghost of Tsushima (e falando nesse game, promete ser um jogão mesmo):

Eu sei que para muitos pode não ser nada, mas para mim isso é uma porta aberta para o sucesso do meu game.

Conforme comentei anteriormente, sou bastante ativo lá no twitter, e estou fazendo amizade com muitos nomes importantes do jornalismo de games do Brasil, e de fora do Brasil (IGN International e Gamespot) para quem sabe conseguir um review para o meu game.

O pessoal do voxel me prometeu fazer um review do meu game assim que for lançado.

Pois é pessoal, eu estou muito feliz, e como falei, estou trabalhando bem o marketing do meu game, que é um dos ingredientes do sucesso (além do jogo em si, é lógico :D), e estou imensamente optimista, e tudo está andando conforme o planejado, graças a Allah (Deus).

Abraço e bom final de semana!

Fursan al-Aqsa Dev Blog # 12 - Otimização de desempenho para consoles

Neste artigo, explico as novas alterações que eu fiz na Unreal Engine 3 para corrigir o streaming de texturas nos consoles e fazer o jogo rodar e renderizar corretamente no PS3 e Xbox360.

Depois de uma semana intensa de trabalho, dores de cabeça, e estresse e quase jogar tudo (meu PC e meus consoles) pela janela :), finalmente consegui fazer o último mapa, o Camp Filon, rodar lisinho nos consoles, como você pode ver neste vídeo abaixo. Não capturei no Xbox360 pq é a mesma coisa:

Até agora, todos os recursos de jogabilidade que eu implementei no meu jogo, como Knife Kills, interface do usuário, menu de pausa, tela de game over, contador de headshots e assim por diante, se você percebeu, eu testei em mapas debug, mapas vazios, apenas blocos, sem textura, partículas ou qualquer outro efeito. Quero dizer, esses mapas não representavam como o jogo final iria rodar. Então, assim que eu compilei o último mapa, Camp Filon, para rodar no PS3 e Xbox360, eu descobri outro bug, que eu não havia observado antes. Todas as texturas no mapa estavam borradas a tal ponto que o visual do game ficou horrível !!!

Eu sei que os consoles têm menos memória RAM do que o PC, e especificamente PS3 e Xbox360, em termos não técnicos, eles têm 256 MB e 512 MB de RAM, respectivamente. O que estava me deixando louco é o fato de o mapa estava rodando perfeito no PC. Nos consoles, as texturas ficaram extremamente borradas. Após pesquisar nos fóruns antigos da UDK Engine (https://forums.epicgames.com/udk) e na UDN Network (https://docs.unrealengine.com/udk/Three/WebHome.html), comecei a aprender mais sobre a Unreal Engine 3 nos consoles. O bom de desenvolver um jogo sozinho é que ele pode ser uma verdadeira sala de aula. Eu mesmo, aprendi MUITO neste projeto. Quando comecei a desenvolver este jogo, não sabia muito sobre a linguagem Unreal Script. Agora, aprendi MUITO, e sou capaz de fazer muitas coisas que não podia fazer antes.

Voltando à minha jornada, descobri sobre o Texture Pool na Unreal Engine 3, que, em termos gerais, é tipo um espaço de memória fixa usado para carregar (streaming) as texturas na tela. Pelo que entendi (posso estar errado, mas o que importa aqui é que agora está funcionando), a Unreal Engine 3 joga todas as texturas atualmente carregadas (que podem ser vistas pela câmera do jogador) dentro desse pool de textura e, em seguida, ele carrega o mipmap dessas texturas conforme necessário. Os mipmaps aqui são versões diferentes da mesma textura em diferentes resoluções, para serem carregadas de acordo com a distância da câmera, por exemplo, quanto mais próxima a câmera de uma textura, maior será a resolução da textura, e quanto mais afastada, ele carregará uma versão de resolução mais baixa da textura. Isso é essencial para o desempenho do game.

Então o que estava acontecendo? O texture pool nos consoles estava cheio, portanto, ele carregava apenas a resolução mais baixa de cada textura (16x16). O tamanho padrão do texture pool na UE3 é de 140 MB, então eu aumentei para 200 MB e pronto! Problema resolvido! Ainda não…

Mais uma vez eu compilei o mapa e rodei no PS3 e Xbox360. Ele rodou lindo e sem problemas, com as texturas na resolução máxima e os mipmaps sendo carregados corretamente. Porém, outro problema aconteceu, assim que eu adicionei os inimigos no mapa, ele simplesmente deu crash nos consoles com o erro OUT_OF_MEMORY.

Eu já estava entrando em desespero com esse problema, mas a minha última tentativa foi comprimir todas as texturas TGA deste mapa no photoshop usando o algoritmo RLE. Criei um pequeno script do photoshop para compactar em lote todas as 465 texturas TGA (diffuse, normal e especular) e consegui reduzir em quase metade do tamanho total das texturas. Antes da compactação, elas somavam o tamanho total de 576MB e, depois de comprimir ficou 278MB !!!

Então, essa compactação de texturas compensou o aumento no tamanho do texture pool, permitindo a execução do jogo, sem travamentos, e com os mipmaps funcionando perfeitamente, como você viu no vídeo acima.

Finalizando, agora posso usar esse novo mapa como um template sempre que montar os meus outros mapas, porque agora sei que preciso otimizar os mapas o máximo possível e manter o tamanho dos mapas pequeno, por uma questão de desempenho e jogabilidade.

Valeu!

Fursan al-Aqsa - Demo Chegando…

Finalmente, depois de muito trabalho, estou finalizando, para os próximos dias, uma demo gratuita do game “Fursan al-Aqsa - Os Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa”, para que qualquer pessoa possa testar a jogabilidade, aprender as mecânicas de combate e se preparar para a grande batalha, que vem no Episódio 1 (e tbm me dar um feedback bacana para melhorar o game).

بسم الله الرحمن الرحيم

Em nome de Allah, o Mais Beneficente, o Mais Misericordioso

وصلى الله وسلم على نبينا محمد وعلى آله وصحبه أجمعين

Que a paz e as bênçãos de Allah estejam sobre o Profeta Muhammad, sua família e companheiros

السلام عليكم

Que a paz esteja com vocês

Esta é a demonstração gratuita do jogo Fursan al-Aqsa - Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa. O principal objetivo desta demo é permitir que os jogadores testem a Mecânica de Combate, me dêem um feedback e se divirtam matando alguns sionistas :slight_smile:

Download PC Version:

Download PS3 Version:

Download Xbox360 Version:

Este é apenas um mapa de teste que não representa o visual final do jogo, o mapa foi projetado para focar na jogabilidade e na combate urbano (cenário de treinamento), simulando as situações de combate que os jogadores enfrentarão no jogo final, Insha Allah (se Deus quiser).

A inteligência artifical dos inimigos está bastante dinâmica, os inimigos podem sentir sua presença, se você ficar muito perto deles ou se atirar em sua direção. Eles também irão caçá-lo até a morte :slight_smile:

Tentei tornar o jogo bem realista, mas sem deixar de ser um videogame. Por isso, morrer é muito fácil, também matar inimigos não é muito difícil. Coloquei muitos kits médicos em todo o mapa para ajudá-lo a recuperar-se dos tiros.

Você precisa planejar cada tiro, precisa ser muito estratégico e tentar evitar as balas dos inimigos o máximo que puder. Você precisa pular muito e usar o botão de agachamento, para se desviar manualmente das balas, para se esconder atrás de objetos e paredes. Optei por não implementar um sistema de cobertura como o Gears of War. Em vez disso, optei por um sistema de cobertura manual, pois é mais realista, orgânico e desafiador. Pressionando o botão de pausa (tecla ESC no PC), você pode ver as configuração dos controle/teclado com todos os comandos de jogo.

Você pode matar qualquer inimigo com apenas um tiro na cabeça e, quanto mais tiros na cabeça, você obtém um ranking maior.

Dentro do pacote de download da demo, adicionei 3 arquivos Leia-me (inglês, português e árabe) com informações completas sobre como instalar e configurar o jogo, como usar o gamepad no PC, a lista de alguns bugs conhecidos e outras informações. Por favor, leia antes de jogar.

Espero que todos gostem desta demo e se divirtam jogando. Esta é apenas uma pontinha do que vem no jogo final.

Valeu e até a próxima atualização!

P.S: Preciso fazer uma pausa alguns dias para recarregar minhas baterias :slight_smile:

PS: MEU GAME AGORA CHEGOU A NÚMERO 1 DA LISTA POPULAR GAMES NO SITE indiedb.com