Projeto: Estudos de sistemas de RPG

Olha o que eu achei:

https://www.dandwiki.com/wiki/Understanding_Bounded_Accuracy_(5e_Guideline)

Achei simplesmente sensacional (o fato de existir algo assim, não necessariamente o conteúdo).

Mas sim, gostei da ideia. Isso responde uma dúvida nossa:

Como a 5ª edição faz para escalar o jogo depois do nível 20?

Até então, nós acreditávamos que é possível deduzir a “curva de crescimento” do jogo e inventar conteúdo “épico” eventualmente, e que a Wizards logo logo soltaria DLCs para expandir os limites do D&D 5 (como aconteceu no 3.5/d20).

No entanto, a resposta certa é:

Ela não precisa.

Teoricamente.

Isso mais ou menos responde a nossa dúvida de escalar depois do nível 20. Eu nunca consegui ver como “deduzir” uma curva de crescimento no D&D 5 sem a ajuda de DLCs. Isso já seria bem difícil na 3.5, tanto que eles criaram novos Feats, um novo sistema de magias, novas Prestige Classes, novos monstros, etc.

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary
demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Eu vejo as diferenças assim:

  • Na 3.5, a AC evolui naturalmente conforme os bônus que você ganha por nível/ítem/buff/template/classe/raça/etc. até alcançar níveis elevados que te fazem ter AC tão alta que mesmo os Kobolds com bestas +1 não iriam ser problema, mesmo que você jogasse 10000 deles em cima do Odin (acho bem plausível).
  • Na 5.0, a AC evolui naturalmente até atingir um limite arbitrário colocado para deixar alguns monstros ainda viáveis em um intervalo maior de níveis.

O que ele diz no texto são algumas possibilidades:

(…) it is now possible to have monsters that always hit and always get hit,
always hit but rarely get hit, rarely hit but always get hit, or rarely
hit or get hit, as well as anything within those four extremes.

Por causa da evolução orgânica da 3.5, eu acho bem improvável alguém conseguir fazer um monster que se encaixe na primeira ou última categoria, mas isso é possível na 5.0. Se isso deixa o jogo mais interessante/divertido, eu não sei dizer.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

Now that’s what I’m talking about!

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Eu trocaria “do jeito que está” por “do jeito que é”, pois tudo isso foi intencional e só mudaria se os designers da Wizards literalmente jogassem fora todo o propósito por trás da 5a edição. Mas, uma vez que tudo foi parte do keikaku, isso não significa que a 5a edição foi projetada para não passar certos limites? É isso que quis dizer com “não precisa”: ela foi craftada para ser divertida mesmo sem passar esses limites.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Isso foi nitpicking. Não deixa de ser verdade. Mas foi nitpicking.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

A segunda não implica na primeira. É o bounded accuracy que implica nas duas.

Minha conclusão so far é que com certeza deixa os desafios mais interessantes/divertidos. Mas acho que as recompensas ficam finitas, pelo menos até onde consegui analisar. Se isso for verdade, então basicamente a 5a edição consegue garantir gameplay bastante divertido do nível 1 ao 20 (e possivelmente até o “nível 30” com algumas extensões do DMG), mas eventualmente não tem mais o que dar para os jogadores que os motive a continuar crescendo. O DM fica por conta própria para criar conteúdo que dê a sensação de progressão mas que não quebre a bounded accuracy.

Não to muito ativo nas discussões, mas achei o debate sobre personagens muito fortes contra muito fracos.

Eu, pessoalmente, acho maravilhoso, mesmo um mago nivel 1 segurando um machado e sendo só horrivel na vida, ainda ter uma chance ridicula de acertar um demi-deus com um crítico simplesmente porque: sorte. Mas acho que seria mais justo a chance disso acontecer diminuir com o tempo, talvez alguma regra besta que pra acertar teria de tirar dois 20 seguidos ou algo do tipo. Mas acho interessante pensar que nada é impossível, e com um super mega absoluto poder de sorte, uma cabra conseguiria acertar e morder Thor dando 0 de dano, mas deixar ele incrivelmente babado, por mais foda e quase onipotente que ele seja. (eis a parte do ~quase~).

Então, @rilifon, o nitpicking do @Marcheing foi justamente para dizer que tanto na 3a quanto na 5a edições, isso já é possível, porque em ambas rolar um 20 no d20 gera um acerto garantido (tem uma regra específica para isso mesmo).

E eu chamei isso de nitpicking porque o bounded accuracy é sobre garantir que personagens fracos acertem pernagens bem mais fortes com uma chance não negligenciável. E isso permite que parties de todos os níveis possam ter interações desafiadores com o máximo possível de criaturas no jogo, e não só aquelas no mesmo “power level” delas. Nenhum oponente é estritamente impossível nem estritamente trivial.

1 Curtida

Tinha entendido isso, e acho realmente legal essa chance. Mas como eu disse, acho que seria legal se a chance diminuisse um pouco dependendo da diferença de níveis, porque do jeito como está, tanto uma formiga quanto uma guerreiro nivel 3 tem 5% de chance de acertar um semi-deus com um ataque. Por isso a sugestão de talvez ser necessário re-rolar o dado mais vezes depois de um crítico, pra diminuir essa porcentagem e parecer “mais verídico” (quanto mais fraco em relação a coisa que você quer acertar, mais difícil, mas ainda sim existe a possibilidade). Mas acho que nunca vi um sistema d20 que usasse isso.

Ah, entendi. Realmente, não conheço nenhum sistema que faça isso.

Sobre a ideia em si, eu diria que, pelo menos em termos de balanceamento, deve ser plausível sim. Mas com certeza teria que rever cmo dano/HP/status-effect funcionam com relação a %hit. Na 5a edição acredito que isso funcionaria, contanto que a chance fosse menor que 5% apenas para monstros fora do “alcance” da bounded accuracy (algo do tipo uma diferença de 10 níveis pra mais). O único downside pra mim é que a mecânica parece relativamente complicada de explicar e usar.

Sim, deixar bem definida e bem explicável é mais dificil. Talvez adicionar uma mecânica a mais que tente simplificar a ideia, tipo um “Equalizador de níveis” (ou algum nome que faça mais sentido haha). Seria usada quando uma personagem tentar fazer qualquer ação contra outra, onde seus níveis são muito diferentes. Então, antes de fazer a rolagem, vocễ confere uma tabelinha que diz que valor você precisa tirar (pelo menos) num d100 ~pra ter a chance~ de realizar a ação.
Assim só precisaria ter uma tabelinha como essa pra conferir:

11-15 ------- 50+
16-20 ------- 60+
21-25 ------- 70+

Então por exemplo, uma personagem quer fazer uam ação contra uma outra que está a 12 níveis acima dela, antes de fazer a rolagem, ela precisa tirar 50+ num d100 só pra tentar realizar a ação.

Enfim, foi tudo só com exemplos, mas acho que assim daria pra tentar balancear talvez mais facilmente (mas eu teria de pensar se a unica coisa que importa é nivel na hora de comparar dois personagens).

Em D&D isso pode ser bastante vago, porque (em geral) jogadores têm Level e monstros/NPCs têm Challenge Rate (CR), e não necessariamente existe uma escala um pra um entre eles. In fact, na 5a edição se considera balanceado uma luta entre 4 jogadores Lv N contra 1 montro CR N.

Mas estou gostando da sua formulação. Eu simplificaria de um d100 para um teste genérico (d20 vs. DC) com a ideia de superar a “overwhelming presence” do oponente. Acho que “d20 x d20” já permite distribuir bastante a chance. Dá até para aplicar isso como flavor em uma camapanha da 5a edição sem mudança nenhuma às regras.

Achei alguns outros artigos/discussões interessantes sobre bounded accuracy e 3e vs 5e em geral:

Vou tentar separar os comentários de acordo com cada artigo para não colocar texto demais e cansar. E, como já estou cansado, vou fazer só do 1º por enquanto ^^

No primeiro artigo, eu achei bem interessante aquela tabela que ele coloca (ela veio de algum dos livros?) porque ela exemplifica exatamente o que acontece nessa edição.

Por exemplo, uma tarefa de DC 25, como quebrar uma treasure chest, é very hard e sempre será very hard, não importa se o seu personagem é nível 1 ou 20. Claro, um personagem nível 20 conseguirá fazer isso mais vezes do que um personagem nível 1, e um personagem feito para tal tarefa (com força 20 eu imagino) vai conseguir mais vezes ainda. Como o próprio artigo diz, a maior chance que o jogador pode ter (desconsiderando buffs) seria 35% (1d20 + 11 contra DC 25) e nessa edição é impossível o jogador ficar melhor que isso.

Agora, mudando um pouco o ponto de vista, podemos pensar em NPCs também. Por exemplo, ele exemplifica que acertar uma deity é Nearly Impossible, e sempre será Nearly impossible (começando com uma chance de 10% sem buffs). O problema que eu vejo aqui é a generalização dessas tarefas, afinal, o que um deity? O Odin seria mais difícil que acertar do que o Thor? Nessa edição seria exatamente a mesma dificuldade (a não ser que o DM queira inovar alguma coisa e aumentar/diminuir 5-10% na dificuldade).

Na 3.5 você tinha uma escala que crescia conforme a dificuldade/poder/epicidade(?) da aventura, enquanto que nessa edição, você tem DC 30 para quebrar uma parede de mármore de 1ft. E se a parede tiver 2ft? Ou 3ft? Ou se for de ferro? Ou aço? Ou cold iron? Ou mithril? A única certeza é que a DC não vai passar de 30, porque não pode.

A quote do Rodney Thompson é bem importante.

(…) we make no assumptions on the DM’s side of the game that the player’s
attack and spell accuracy, or their defenses, increase as a result of
gaining levels. Instead, we represent the difference in characters of
various levels primarily through their hit points, the amount of damage
they deal, and the various new abilities they have gained.

Podemos então dividir o que os jogadores ganham de verdade entre os levels:

  • Attack and Spell Accuracy: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, enquanto que eles aumentam na 3.5 (e na 4 com um pouco mais de limite).
  • Defenses: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, mas é esperado que eles aumentem na 3.5 senão o personagem começa a ficar pra trás em relação aos desafios. Assim, cada classe tem sua maneira de aumentar as capacidades defensivas,s endo que alguns (Paladin) conseguem mais sucesso que outros (Bard). Na 4.0 as defenses aumentam naturalmente, na mesma proporção que a accuracy.
  • Hit Points: Aumentam em todas as edições. Notavelmente, os personagens começam bem mais resistentes na 4ª edição do que na 5ª, enquanto que a 3.5 é simplesmente letal para personagens de níveis baixos (e às vezes de níveis altos também. É bem possível um wizard/sorcerer de nível 20 ter 80 de HP, e já vimos que um druid consegue causar 150+ de dano no nível 1).
  • The amount of damage dealt: É esperado que aumente na 5ª edição, aumenta com certeza na 4ª e não aumenta normalmente na 3;5, pois o dano depende mais da arma e das resistências/vulnerabilidades do inimigo. A não ser que se considere spells, aí o dano com certeza aumenta conforme os níveis.
  • The various new abilities they gained: E essa eu acho a parte mais importante, mas isso acontece em todas as edições. Talvez aquela que dê menos habilidades novas seja a 3.5 (por exemplo, o Sorcerer tem summon familiar e só, até o nível 20.) e a que tem mais seja a 4 com aquelas listas infinitas de Powers e a habilidade de trocar/ganhar mais Powers conforme os níveis aumentam.

Characters can fight tougher monsters not because they can finally hit
them, but because their damage is sufficient to take a significant chunk
out of the monster’s hit points; likewise, the character can now stand
up to a few hits from that monster without being killed easily, thanks
to the character’s increased hit points.

Na 3.5 ambos podem acontecer, às vezes ao mesmo tempo, por isso os personagens têm maior variedade, enquanto que na 5.0 existe apenas um caminho para ir. Na 4.0 todos esses números crescem proporcionalmente, se o seu personagem escolher os powers que fazem isso, mas também os tipos e efeitos dos combos entre os powers aumentam.

Furthermore, gaining levels grants the characters new capabilities,
which go much farther toward making your character feel different than
simple numerical increases.

Mas ainda existem esses numerical increases. Na 3.5 e na 4.0 isso também acontecia, junto com os numerical increases.
O maior problema que eu vejo nisso é jogar fora os numerical increases para manter um limite superior e tirar a variedade em higher levels.

if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.

Então é balanceamento. Justo, visto que na 3.5, se fosse necessário construir uma party de 4 chars de nível alto, seriam todos spellcasters. Se fosse a 4.0, teríamos um leader, um tank, um control e um damage. Na 5ª, podemos ter qualquer coisa. (Party de 5 Rangers seria interessante :3)

Thus, our expected DCs do not scale automatically with level, and
instead a DC is left to represent the fixed value of the difficulty of
some task, not the difficulty of the task relative to level.

Minha pergunta para isso é: Why not? Porque eu não posso fazer parecer fácil o meu personagem quebrando uma parede de chumbo com um soco? Ou se equilibrar numa nuvem? Ou nadar uma cachoeira? Porque uma tarefa difícil deve continuar a ser difícil não importando o nível do jogador? Isso atrapalha o senso de progresso.

Mesmo que a 3.5 exagere nessa progressão infinita e natural, a 4ª edição tem uma versão mais controlada que são os Tiers dos jogadores: Heroic (lvl 1-10), Paragon (11-20) e Epic (21-30). Quando um personagem passa de um Tier para o outro, as capacidades aumentam muito, e o que antes era difícil, agora é fácil, então os desafios mudam.

Que discussão dahora.

Na 3.5 os personagens não ganham ataques adicionais por nível? Acho que era só para Full Attack, mas isso não conta?

Fiquei um pouco curioso sobre como o dano escala na 5a edição. Tem aumento na quantidade de ataques, mas é bem pouco. Acho que a principal fonte são as magias e os diversos feats (de classe ou genéricos) que aumentam o dano de maneiras diversas, mas teria que verificar.

Acho que se você concorda com o balanceamento, então a questão mesmo é só que você sente falta do jogo escalar em epicidade, o que eu acho perfeitamente razoável também. Proponho abaixo um DLC que busca um compromise entre balanceamento e epicness.

Seguindo essa ideia de Tiers, dado que Bounded Accuracy foi projetada para os níveis 1-20, imagino que seja possível implementar uma Bound Accuracy +1, que se aplica a, digamos, os níveis 21-30, e uma Bounded Accuracy +2, assim por diante. A ideia é que, entre PCs e NPCs de um mesmo Tier, existe Bounded Accuracy. Mas não entre criaturas de Tiers diferentes. Assim o balanceamento funciona onde faz sentido, e a progressão épica é recuperada.

Para saber se isso funciona, tenho várias questões:

  1. Como foi recebido o sistema de Tiers na 4a edição? Ele deu certo?
  2. Como entra o CR nos Tiers?
  3. Será que uma transição repentina (nível 20 para 21) é ideal? Ou seria melhor atenuar isso?
  4. Será que personagens nível 20, do jeito que está a 5a edição, realmente não são tão épicos assim? Eu sinto que depende muito da campanha, e acho difícil de “estimar” isso sem jogar.

Sim, todos eles ganham ataques adicionais por nível, dependendo da classe. Existem 3 ‘tiers’ para bônus de ataque, o 1/2 (Sorcerer/Wizard), o 3/4 (Cleric, Druid) e o 1 (Fighter, Ranger). No nível 20, você tem 2, 3 e 4 ataques por turno, respectivamente. Como o artigo falava mais do aumento no dano, eu não considerei o número de ataques por turno (principalmente porque cada ataque extra é 25% menos preciso que o anterior, e a gente ainda não estudou muito como calcular dano com consistência).

Eu concordo com o balanceamento, mas também consigo ver como um jogo pode ser divertido se esse balanceamento é quebrado algumas vezes. Eu penso no Slayers toda vez que alguem diz que balanceamento é bom, mas é melhor fazer comparações com jogos, então eu daria exemplo do Guild Wars 2, porque eu não joguei o primeiro.
No Guild Wars 2 pode-se dizer que todas as classes são balanceadas, pelo menos no PvP, WvW e na maioria dos conteúdos para PvE, mas isso faz com que todas as classes fiquem similares, afinal todas podem ser support/damage/tank. É divertido, mas algumas vezes eu prefiro um pouco mais de especialização, mesmo que isso tire o balanceamento, aí eu penso no Ragnarok.
No Ragnarok, existem classes que são decididamente piores (Super Novice) e classes que são feitas (quase que) exclusivamente para um propósito: Damage (Genetic), Support (Arch Bishop) e Tank (Royal Guard), cada um com sua skill que pode ser considerada Overpower, o que faz outras classes se tornarem inúteis (Shadow Chaser, Mechanic, Warlock) fora de situações bem específicas.

Eu gosto desse balanceamento, mas espero que ele dê opções para os designers nos DLCs do futuro de colocarem classes mais específicas, e talvez até OPs para certas situações. Isso deixa o jogo e, principalmente, os personagens mais interessantes.

Acho que essa seria uma ótima ideia, tanto que isso pode ser mais ou menos visto no DM’s Guide com aquela tabela de progressão de CR e atributos, que tem saltos quanto o CR pula de 1/X para 1 e de 19 para 20, exponencialmente. Existe alguma decisão grande de design por trás disso, mas não vi nada formalizado.

Nem ideia. A 4ª Edição foi polêmica o suficiente para que as poucas pessoas que gostaram ainda reclamarem de algumas coisas, raramente o sistema de Tiers, e as que não gostaram reclamarem de tudo um pouco, mas também raramente esse sistema. Os Jogadores eram os que mais gostavam do sistema de Tiers pois eram os momentos em que eles tinham que fazer escolhas importantes (tipo Warrior/Berserker no Fire Emblem) e receber uma quantidade absurda de poder. Eu gostei dos tiers

É um pouco diferente das outras edições, porque não tem CR na 4ª, os monstros têm níveis e roles. Dependendo da role (Standard, Minion, Elite ou Solo) ele dá mais XP por nível. O DM’s handbook dá a seguinte regra para construir encounters

An easy encounter is one or two levels lower than the party’s level.
A standard encounter is of the party’s level, or one level higher.
A hard encounter is two to four levels higher than the party’s level

Target XP = (XP value for a monster of the encoun-
ter’s level) × (number of characters in the party)

E aí você gasta esse pool de XP para construir o Encounter, cada monstro tem seu valor de XP, mas se você construiu um tem uma tabela de valores que dá para usar.

O Tier não afeta os monstros, apenas os tesouros. Então confiamos que eles são balanceados para os jogadores (e pelo que eu vi, eles são, exceto quando os jogadores não sabem se organizar.)

Eu não acho ruim, mas também gosto da transição repentina do 10 para o 11. A 3.5 atenua isso mais ou menos, pois você pode continuar linearmente com a sua classe até o nível 20 (e até depois do 20), mas você também pode pegar Multiclass ou Prestige class (que pode ser desde o nível 5 dependendo da classe).

Eu prefiro a abordagem da 3.5 porque ela permite esse salto em momentos diferentes, e de jeitos diferentes, dependendo do que o seu personagem quer.

Aí seria o caso de comparar Epicidade entre as edições, e teríamos que parar de olhar para os números e estatísticas e começar a olhar o que os personagens podem fazer.
Mas aí ainda seria complicado para definir Epicidade de personagens. O melhor exemplo disso é o mundo que o Tolkien criou. Lá você tem personagens considerados Épicos (Gandalf/Aragorn/Galadriel/Sauron) que fazem coisas mundanas comparados aos personagens de Greyhawk (Elminster). Além disso, o Tolken concentrava a epicidade do mundo não nos personagens, mas nas localizações (como o Planescape) e nas armas (como o Slayers). Então teríamos que definir que tipo de Epicidade estamos procurando antes de começar a comparar isso.

Se eu fosse um game designer no Rag eu ficaria muito decepcionado se os jogadores simplesmente deixassem parte do conteúdo - que eu trabalhei para ser divertido - de lado. Por outro lado, concordo que o jeito do GW2 fica bem sem sal. Gosto da ideia de ter classes especializadas, mas acho que isso não pode vir ao custo de classes abandonadas.

Isso me lembra de novo o Fire Emblem, onde podemos passar uma unidade para segundo Tier desde o nível 10 contanto que tenhamos o item certo. Só que lá não vale a pena fazer isso porque o número de Tiers e níveis é contato. Teria que ter um jeito de valer a pena pular de Tier precocemente.

Mas fora isso acho que poder mudar de Tier muito cedo não casa bem com bounded accuracy, porque a ideia é que o jogo fique contido apenas em uma bound por vez (pelo menos no DLC que tinha proposto). Acho que não tem como balancear do jeito que a 5a edição faz seguindo esse caminho, embora talvez seja possível balancear de algum outro jeito.

Parece interessante! Quero tentar! Não faço a mínima ideia de por onde começar!

Agora para discutir sobre o segundo link.

O texto é um rant da 5ª edição do começo ao fim, e eu tinha a esperança de que os links dessem um pouco mais de contexto para as reclamações, mas eles parecem terem sido gerados proceduralmente por algum algoritmo de pesquisa no próprio blog. Vou tentar ver o que o autor realmente quiz dizer com cada reclamação.

Now we’re in Fifth Edition, which takes the approach of… not really
fixing anything at all. Instead of improving the system, 5E reverts to
all the problems of 3.5 but with a fresh coat of paint.

Eu devo dizer que o autor em momento nenhum menciona o Bounded Accuracy, que foi uma das tentativas de consertar o que tinha de errado na 3.5.

3.5 was notorious for its game balance
issues. Wizards, clerics, and other spellcasters were the kings of
town, and martial classes were the peasants beneath their feat. Fifth
Edition has the same problem.

Isso é tão comum em RPGs que já virou até trope, e eu já não vejo mais problemas com isso a não ser que a aventura comece a ficar menos divertida por causa disso.

In fact, because of some silliness in the way multiclassing works, it’s
even possible for wizards to use magic in heavy armor and have access
to the entire cleric spell list!

Isso é verdade e eu não consegui ver em nenhuma errata algo corrigindo isso, mas lembre-se que mara um wizard usar spells com heavy armor ele precisa ter começado como fighter e depois trocado para wizard.
Na 3.5, sempre que o personagem tentar conjurar Arcane Magic ele tem uma chance de falhar dependendo da armadura. Algumas Prestige classes mitigavam isso, mas nunca um simples multiclass.

O autor continua comentando que as classes são desbalanceadas porque as que conseguem conjurar magias são melhores que as que não conseguem, e eu queria ver uma análise mais profunda disso na 5ª edição. Na 3.5 é bem fácil de ver (e talvez a gente formalize algum dia). Na 4ª edição isso é mais ou menos balanceado.

5E’s attempt to balance spellcaster and martial classes is its rest system. In brief, most spellcasters recharge their abilities after an eight-hour long rest, while martial types recharge after a one-hour short rest.

Eu não sei se essa foi a única tentativa de balanceamento. O fato de magias não ignorarem mais a AC de armaduras é um passo bem importante também, e o fato de o dano delas ser bem mais reduzido e capado nessa edição, porque na 3.5 bastava aumentar níveis da classe Spellcaster para aumentar um dado de dano na magia. Agora, você gasta um slot superior de magia para conjurar uma versão mais forte dela.
Por exemplo, Fireball na 3.5 fazia de 1d6 a 10d6 (na verdade de 6d6 até 10d6 mas isso não importa muito) sempre gastando um slot de magia nível 3, enquanto que na 5 ela causa de 8d6 (slot nível 3) a 14d6 (slot nível 9). Eu não sei como analisar isso nessa edição.

This assumes you are playing D&D as an endurance contest, exhausting your party’s resources over a large number of low level encounters.

Não. Isso apenas assume que cada classe recupera as capacidades de maneiras diferentes, e seria uma medida de balanceamento somente se isso fosse verdade, o que não quer dizer que os designers assumiram isso. Não dá para saber se eles quiseram balancear as classes spellcaster dessa maneira só com essa feature.

However, a lot of people don’t play that way. For many groups, it’s more fun to have a smaller number of more difficult encounters. Fights aren’t fun when the players know there’s no chance of losing.

E por causa do bounded accuracy, esse tipo de luta é muito mais difícil de acontecer. E ‘for many groups’ não significa ‘for all groups’, mas essa decisão de design não afeta apenas ‘many groups’ mas ‘all groups’.

Even if you play the game exactly as intended, clever spellcasters will keep their best abilities in reserve and then completely overshadow their martial companions when it matters.

When it matters é importante aqui. Com esse novo sistema de magias, as mais fortes vão sempre gastar os maiores spell slots, então sim, é bem melhor guardar esses slots para as lutas mais difíceis, mas isso não quer dizer que as outras lutas não foram importantes. Elas podem ter sido mais fáceis, sim, pois não eram do estilo ‘Final Boss’, mas qualquer erro ou falta de iniciativa dos spellcasters pode matar algum dos companheiros com habilidades menos limitadas por tempo, e isso deixaria o Final Boss um pouco mais difícil.

Então, qual situação seria a que matters the most? E, mesmo assim, você jogaria fora todos os esforços dos outros personagens só porque a sua Fireball foi a que matou o Final Boss?

The difference in rest lengths is also tricky to manage. If the party
can afford to rest for an hour, they can usually rest for eight hours.

Não. Qualquer DM que perceba essa clara diferença na recarga dos poderes pode facilmente alterar o pacing da aventura para impedir isso, e os jogadores deverão se adaptar. Eu não sei em que mundo que é comparável descansar por 1 hora e descansar por 8 horas.

Pense no Lord of the Rings, cada vez que eles descansaram por um curto período de tempo. Imagine se fosse 8 horas.

Fourth Edition tried to solve the problem by standardizing all class abilities so they could be more easily balanced. This created a new problem of every class feeling the same, but at least it was an effort. Fifth Edition seems to have given up entirely.

E isso vai contra o que foi dito anteriormente, pois a 5ª edição não apenas não desistiu como alterou o funcionamento das magias, a quantidade necessária de descanso para os dois tipos de habilidade e o bounded accuracy.

Além disso, na 4ª Edição você poderia dizer que cada Role fazia as classes pertencentes à Role ficarem parecidas, mas mesmo assim isso não é o caso. Ambos o Cleric e o Warlord são Leaders, mas o Cleric é um líder que ajuda a party com buffs de vida/ataque/defesa e cura, enquanto que o Warlord ajuda a party com resistências/artaques extras/manobras de posição. Claro que alguns powers serão similares, afinal existem milhares deles, mas cada classe tem o seu estilo de jogo, e isso deixa tudo mais interessante.

Agora sobre especializações.

If you play a sorcerer, you get to choose between dragon blood and wild
magic as the source of your power. Both sound really cool, but the
dragon blood is unquestionably superior. It gets a powerful breath
weapon and a sweet armor buff. The wild mage gets a random effect that
happens only when the GM thinks it should, and then only when a 1 is rolled. Most of the effects aren’t even beneficial.

Eu não vi no livro o dragon blood dar um breath weapon, talvez eu tenha tomado vinho demais hoje.
Mas mesmo assim, o Wild magic ganha mais coisas além desse random effect. Por exemplo, ele ganha advantage 1 vez por dia que pode ser recarregado se o Wild Magic entrar em efeito. Em níveis maiiores, ele pode afetar uma rolada do inimigo ou própria, e até rolar dados extras de dano para as magias.

Agora, uma nota sobre Most of the effects aren't even beneficial. O jogo é para ser fun, e essa lista de efeitos aleatórios é divertida, acima de tudo. Isso me lembra do meu character, que às vezes faz coisas que podem trazer alguns inconvenientes para a party, mas até agora eu só consegui ver o meu roleplay ficar cada vez mais divertido, e com poucas reclamações dos outros jogadores. (Exceto o @Omarillion… )

The lowest of the low is the beast master ranger. This pitiable
class/specialization combo gets a weak animal companion, which it must
give up its action in order to use. In many cases, the beast master is
better off attacking on their own, so their main class feature goes
completely unused.

Esse nerf de summoned creatures/animal companions é derivado do que aconteceu na 4ª edição. Em primeira vista, sim, esse Animal companion é fraco, mas depois ele pode fazer ataques múltiplos e compartilhar spells, como um familiar.
Só que o mais importante, que é o que eles perceberam quando fizeram a 4ª edição, é que o Animal Companion é uma creature. Ele ocupa espaço, ele bloqueia movimento, ele pode flanquear, ele tem área de threat para attack of opportunity, ele tem todas as manobras de combate (e talvez mais, de acordo com a espécie) que o jogador, ele pode ser usado para coisas fora do combate, e ele pode ser kawaii e deixar o roleplay mais divertido.

The lack of balance here is especially baffling. With twelve classes in
the 5E player’s handbook, balancing them against each other would have
been a challenging task. But there are only two or three specializations for each class.* Making them comparable to each other shouldn’t have been that difficult.

Talvez essa não fosse a prioridade, assim como era na 4ª edição. Talvez a variedade de opções que se traduzissem em mais opções de roleplay fosse a prioridade, o que o sistema de backgrounds foi feito para ajudar.

D&D is infamous for being a game as much about magical accessorizing as it is about epic adventure.
Gear is a huge part of a character’s advancement, and we can all
remember long hours spent pouring over 3.5 magic item lists, looking for
something that would give us a bit of an edge. Not getting the right
equipment could render a character useless, and the endless quest for
better loot would overshadow the adventure itself.

Sim, assim como Diablo. Muitas pessoas odiavam essa parte, enquanto que outras gostavam tanto que criaram Prestige classes em volta disso.

Gear é importante quando você está lidando com esses ambientes imaginários e, principalmente, de fantasia em que a sobrevivência dos personagens é essencial. Imagine uma aventura no Elemental Plane of Fire, e algum dos personagens não está equipado com algo que providencie resistência a fogo. Isso pode levar a situações interessantes de personagens mal preparados mas tentando mesmo assim, no melhor estilo shonen (ou Dark Souls no seu primeiro playthrough… Ou Frodo e Sam indo pra Mordor).

Fifth Edition is just as bad, but it’s in denial. The Dungeon Master’s
Guide (DMG) section on magic items gives no indication how much gear a
character should have at each level. None. Magic items also have hugely
variable costs. An Amulet of Health can cost anywhere from 501 to 5,000
gold pieces.

Isso eu achei um problema também. O custo dos items é baseado em sua raridade, como se a única forma de se conseguir esses items fosse por drop de monstros. Na 3.5 tinha uma tabela de preços que ajudava bastante.

These factors, taken together, mean that GMs have no idea how much gear
they should be giving their PCs, and gear really matters. A well
equipped martial class can actually hold their own with the
spellcasters.

How? Se a magia for tão overpower nessa edição quanto na 3.5, como você já disse, então não, exceto por artefatos.

The DMG indicates that magic items should be rare and wondrous, not a
simple commodity to be traded at market like common equipment. That’s
nonsense. Martial classes need gear to hold their own. Without magical
equipment, PCs have nothing to spend their gold on, and earning gold is the default motivation for adventuring.* Fifth Edition is as much a game about magical accessorizing as 3.5; it’s just not as honest.

Isso é uma complicação a mais para os DMs, provavelmente será corrigido com algum futuro DLC.

Some magic items are blatantly overpowered as well. Daern’s Instant Fortress is essentially a supercharged, reusable fireball* that also summons a tower for you to hide in. It costs the same amount as a quiver of +2 arrows.

Mas não pode ser usado sempre em qualquer lugar, senão coisas estranhas podem acontecer. Essencialmente, é uma caixa que invoca uma torre, e o invocar da torre empurra todo mundo que está envolta e causa dano (que não é de fogo como uma fireball). Detalhe que a torre tem alguns atributos também, e o fato de só poder ser consertada com wish, o que torna o item um tanto perigoso de ser usado tão descaradamente.

Then there are the items like the Gauntlets of Ogre Power, which set one stat*
to 19 rather than giving a bonus. They create a strange incentive to
start with some stats super low, because a character with 8 strength
will benefit far more from the Gauntlets than a character with 18
strength.

E isso é parte do bounded accuracy, o que também é estranho. Um personagem com bastante força não iria ver tanta vantagem nesses equipamentos, aí fica mais comum ver os personagens com menor força (como rogues e wizards) usando esse tipo de equipamento.

Creating a character in D&D has always been quite the ordeal.
You need to pick the right race/class combination, the right feats, the
right everything. Get too much wrong, and your character will be
completely unplayable. Since many people get into roleplaying games
through D&D, that would be a major priority for Fifth Edition,
right? Nope!

Eu nunca diria que um character é unplayable no Dungeons & Dragons. No máximo ele vira uma mula de carga, e as características destoantes dele uma boa fonte de histórias.

As mentioned, picking the wrong class or specialization can ruin your character right from the start.

Isso é um minor nitpick meu de bad writing. Ele acabou de dizer isso, e agora acaba de dizer de acabou de dizer. Minor nitpick.

I shudder whenever a new player tells me they want to play a beast master ranger, and that’s just the start of it.

Porque ninguem é allowed to have fun in my game. É precisamente o motivo de eu poder fazer personagens com mais falhas e roleplay com eles que eu jogo D&D, senão eu jogaria Ragnarok, em que se você comprar a skill ou o atributo errado o jogo te força a resetar o personagem pelo fato de ele não conseguir contribuir nas parties ou matar monstros sozinho.

There are six saves, but only three of them matter. Anyone who invests in Strength, Intelligence, or Charisma saves will be sorely disappointed.

Os saves dependem completamente de como o DM estruturou os desafios. Uma aventura pode ter zero lutas e ainda assim ser interessante.

Many of the base stats themselves are now traps. For example, sorcerers
have no reason to raise Intelligence. In 3.5, it at least gave you more
skill points. Now, all Intelligence does is give you a small bonus on
some skills. So if you want to play a smart sorcerer,* you’re shooting yourself in the foot.

Ou você quer fazer um roleplay diferente. Mas, é claro, isso não é Min/Max o suficiente para esse autor.

By the same token, armor class (AC) is way more important than it used
to be. Many spells and other effects target AC, so being easy to hit is a
death sentence.
If you decide to leave Dexterity at 10 because your class doesn’t
traditionally need it, your character will soon be a pincushion. In 3.5,
you could mitigate having a low AC, but not anymore.

Isso pode ser um problema na realidade. Como é muito difícil aumentar AC dos jogadores nesse jogo, as armaduras vão dizer mais a sua AC do que qualquer outra coisa. Então, se o seu personagem corre o risco de ser acertado muitas vezes, e você não tem Dexterity o suficiente, o bounded accuracy vai deixar muito mais evidente sua falta de defesas, e a estratégia do grupo vai ter que mudar por causa disso.

The rules don’t cover a number of situations that are very likely to
come up. One is the Sleep spell. It will typically knock out a low-level
target with a single casting. To balance this, the spell states that
any damage immediately wakes the target up.
But what about snapping a pair of manacles on them while they sleep?
Does that count as an attack, and if so, do they wake up before or after
the manacles are on? The game gives no indication. For that matter,
what about lifting a really big rock over the target and dropping it on
them?

A 5ª Edição confia no DM para tomar essas decisões, e isso normalmente não é problema. A criatividade dos jogadores sempre pareceu infinita, nem a edição 3.5 (Nem GURPS, nem Rolemaster) conseguiram criar regras para qualquer coisa, existe sempre o improviso. Como eles quiseram que mais pessoas se preocupassem com o Roleplay (em um Roleplaying game) os devs decidiram não entrar em tantos detalhes.

Invisibility is another problem. An invisible character should be, by
definition, invisible. But by a strict reading of the rules, they are
only a bit harder to hit. Enemies can still walk up to them and attack,
and it’s not clear how they’re located. For extra silliness, the penalty
to attack an opponent you can’t see is the same as attacking while
prone.

Não, invisibility ainda deixa o personagem invisível e o inimigo pode tentar atacar o ar na esperança de acertar o personagem invisível. Fora do combate essa magia, que é incrívelmente útil, funciona do mesmo jeito que na 3.5.
O fato da penalidade ser a mesma que a de atacar prone eu acho um problema, que na 3.5 era mitigado por uma tabela gigante e difícil de decorar com todas as penalidades possíveis para situações quase impossíveis. É fácil ver porque eles decidiram por esse tradeoff na 5ª edição

Then there are owls.

Giant Owls são limitadas pelo tamanho e espaço de voo, e não é tão difícil um inimigo focar nessa criatura e matar bem rápido. É bem fácil o DM colocar limitações (que nem precisam divergir muito da aventura. Qualquer dungeon iria impedir essa estratégia) para estratégias de voo como essa.

Dungeons and Dragons, no matter what the edition, is all about the encounter.

E essa é uma das frases desse artigo, pois ela mostra todas as biases que o autor tem (pena que está no final). Dungeons & Dragons is a Role Playing Game framework, portanto eu acho que o mais importante é o Roleplay.

O autor passa os próximos parágrafos escrevendo sobre como é difícil balancear os encontros nessa edição, assim como era na 3.5. E eu acrescento que não era assim na 4.0, pois os encontros eram tão determinísticos quanto… Qualquer outra coisa na 4ª edição. Mas ele tem outra frase chave nessa seção:

A more casual group might indeed have been threatened by a 20,400XP encounter.

E essa é a atitude Git Gud que eu odeio ter para um jogo que deve ser menos sobre grind e mais sobre fun. O sistema pode ter problemas de balanceamento entre as classes, tornando o Min/Max mais fácil e efetivo, mas esse não é o problema que estamos tentando trabalhar.

Nesse projeto eu acho mais produtivo não focar no Min/Max das builds dos personagens (embora seja divertido/útil ver os histogramas no final), mas sim focar em como essas mudanças nos sistemas vão afetar a jogo em si, como as opções para os personagens e para o DM, pois esse é o meu maior foco no jogo.

Não sei se esse Rant, ou se o meu Rant sobre o Rant foi útil at all para o nosso projeto. Tomara que alguém que perca o tempo lendo dê pelo menos algumas risadas, mas eu acho que não irei mais focar nesse tipo de artigo. Sorry, esse texto me cansou.

Olha só que legal!

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424243-Sane-Magic-Item-Prices

YES

O projeto vai continuar no primeiro semestre de 2017, com foco em desenvolver um simulador para as edições 4 e 5.

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Simulador do que?

Principalmente de combate. Assim podemos testar builds e comparar coisas usando dados empíricos.