Projeto Welcome to your Mind


#1

Resumo da história:

O backgrund do jogo é basicamente um personagem que, ao chegar em casa depois de mais um longo e cheio dia, toma remédios em uma tentativa de suicídio e sofre uma experiência de quase morte. Nessa experiência ele chega a um jardim muito bonito com uma árvore bem grande e, ao passar pela árvore, o jardim vai perdendo a cor, a árvore começa a secar, seus galhos secos se transformam em mãos e o chão se desfaz, levando o personagem pra baixo, num mundo onde ele irá enfrentar algumas fases que representam distúrbios psicológicos.

O jogo:

2D, plataforma, focado na resolução de puzzles.

Cada fase seria algo como um grande corredor, de progressão linear, populado por monstros e desafios. Sempre que uma fase fosse concluída (vencendo-a ou perdendo-a), o jogador voltaria a uma sala central.

Até o momento, as mecânicas principais seriam a movimentação para os lados, pulos e um botão de interação, que atuaria diretamente na resolução dos puzzles.

Observações Importantes:

  • Cada fase do jogo é uma personificação de um distúrbio - exceto a última, que representa a sociedade.
  • O jogo teria dois finais: um positivo e um negativo. O jogador teria duas formas de passar cada fase, uma seria vencendo o chefe, outra “enganando” ele. (A explicação disso, no contexto do jogo, seria que a vitória equivaleria a superar o seu distúrbio, enquanto que a derrota seria continuar convivendo com ele, aceitando suas consequências). Caso o jogador passe por todas as fases e falhe em pelo menos uma delas, ele teria o final negativo. Caso ele vença todas as fases, ele teria o final positivo.
  • O jogo terá 0 linhas de diálogo, e nenhuma voz. A história será contada pela imagens e trilha sonora.

Mais informações:

Pra quem quiser saber mais sobre tudo que já foi pensado pro jogo, incluindo detalhes como as idéias pras fases, os tipos de puzzles criados, entre outras informações, vamos deixar alguns links aqui embaixo.

Reuniões

  • Terças das 14h às 16h
  • Quintas das 14h às 16h

#2

Uhull!!


#3

@Tuiuiu, vocês já estão se reunindo? Se as coisas estiverem andando já, posso mover o post oficialmente pra seção de projetos! =)


#4

Estamos nos reunindo sim! E desculpa pela demora na resposta. Mas até o momento nossas reuniões ainda estão concentradas em brainstorm e discussão sobre mecânicas e as fases do jogo.


#5

Pessoal, sei que ta em cima da hora, mas hoje(30/08) a nossa reunião vai ser as 13:00, pelas mesas azuis, é só procurar um cabeludo com camiseta do BMO. Vou tentar, depois dessa reunião, confirmar com o pessoal se esse dia e horário vão ser mantidos, e depois abro um doodle pra quem quiser participar e não puder esse dia e horário possa votar pra abrirmos um segundo dia de reuniões.


#6

Pessoal, criei um Doodle com opções de horário para as próximas reuniões.

Eu não sou um mestre do Doodle então eu coloquei as datas pra semana do dia 11 ao 15 de setembro (mas considerem como os horários pro resto do semestre).

O horário mais cedo é as 8 da manhã e o mais tarde é as 4 da tarde (pra não passar das 18:00) e não adicionei opções entre meio dia e 14:00 (porque almoçar é importante). A ideia é que as reuniões durem 2 horas.

Votem para podermos decidir um segundo horário de reuniões. O primeiro horário é toda Quarta-Feira às 14:00 até as 16:00.


Integração quinzenal entre projetos [alternado entre quartas e sextas, às 13h]
#7

Vocês precisam de músicas??? Eu não consigo ir nas reuniões, mas… :c


#8

Sempre precisamos :B de repente podemos marcar algum dia pra conversarmos sobre o projeto, ai discutimos umas ideias pra trilha sonora :smiley:


#9

Eu acho que posso ir excepcionalmente na quarta do dia 25, mais ou menos às 16h30. Mas quando estiver mais perto eu aviso. :hamster:


#10

Ze retopo.


#11

Olá @chicortiz, decidimos que faríamos nosso jogo em 3D, você gostaria de nos ajudar com os modelos? (a ideia era utilizarmos o blender para fazer a modelagem)


#12

Olá Tuiuiu tudo bem?

Eu posso ajudar um pouquinho nas brechas que tenho aqui. Em dezembro e janeiro as coisas estarão menos insanas para mim xD

Vocês conseguiram abrir a modelagem que eu enviei? Deu para interpretar um pouco as diferenças em relação ao modelo inicial que vocês fizeram?

Abraço,

ChicO


#13

Oi @chicortiz,

Estava e tive algumas dúvidas. Tentei mover uma das “pernas” da mesh, mas aí as duas se mexeram, pelo que percebi o Mirror modifier. Eu retirei ele e dupliquei uma metade, invertendo ela pra depois poder animá-las uma de cada vez, como se estivesse “andando”. Mas aí percebi que a opção “Catmull-Clark” do modifier Subsurf criava uma espécie de “vácuo” entre as duas metades… O problema é que realmente gostei do efeito arredondado geral. Como poderia fazê-lo arredondado sem necessariamente duplicar?

Obrigado (e desculpe a extensão!),

Romi


#14
zeNoMirror

#15

Olá Romi!

Que bacana que você percebeu os modifiers.

Caso os mesmos estejam incomodando, você pode aplica-los (Botão Apply).
O ideal é aplicar os modificadores de cima para baixo na listagem para que o resultado visual corresponda ao que vemos quando os modificadores estão sendo utilizados, assim você pode evitar o “vácuo” que identificou a pouco :wink: (zeNoMirror)

Há uma nova versão do Zé hospedada abaixo, baseada ainda nas proporções que vocês criaram inicialmente no Blender. Nesta nova versão, as pernas e a cabeça estão separadas do corpo e com o centro do objeto na posição adequada. Veja se consegue rotaciona-las movendo os manipuladores de giro para as pernas (<—botão direito do mouse para selecionar diferentes objetos).

Obrigado!

zéRetopoB.blend DOWNLOAD


#16

Uma saída possível é ticar o botão merge do mirror modifier do zéRetopoB.blend.

O merge faz que dois vértices coincidentes, no plano de reflexão, se tornem um só.
É tipo um “A, W, R” para remove doubles.

Se você desativar a opção, o edge-loop do meio torço do Zé não é o mesmo que o edge-loop do espelho do Zé. Na hora de aplicar o SSS-catmull-clark, o que acontece é que tem uma aresta que não tá sharp e o que acontece é:


O Subsurface smootha’ aquela aresta pq a de baixo não conecta.

Btw, o smooth-shading fica ++ se você ticar isso aqui:

Assim:

:smiley: :smiley: :smiley:


#17

Só para clarificar, se @romi ainda quiser o arredondado, sem suplicar, é só desticar o merge do mirror modifier, no atual fica assim:

:nerd_face:


#18

Bem lembrado o uso do Auto Smooth Jose!
Extremamente útil para deixar os personagens lindões :slight_smile:

Uma vez que estamos falando da aba “Object Data” agora, talvez alguém mais se interesse pelo uso de Shapekeys.

As Shapekeys permitem armazenar diferentes posições para os vértices de um determinado objeto. Isso nos permite fazer animações sem uso de ossos por exemplo.

Para criar uma nova Shapekey basta clicar no botão “+” dentro do painel das Shapekeys. Em seguida mude seu objeto para “Edit Mode” no Blender e faça as alterações que deseja nos vértices.

A pequena animação abaixo foi criada movendo os pontos que formam as pernas e alterando a influência das Shapekeys ao longo do tempo. Dois comandos complementares são úteis neste momento: Tornar o 3D cursor a referência para movimentação e rotação, movendo-o para o local desejado com o atalho “Shift S” (snap) e utilizar a tecla “L” (linked) para selecionar com agilidade os vértices interconectados (não se esqueça de posicionar o cursor do mouse sobre a parte que deseja selecionar caso queira fazer isto.

Depois de criadas as Shapekeys, você pode brincar com a influência delas ao longo do tempo, utilizando a tecla “i” para inserir novas keyframes. Diversas partes da interface do Blender são animáveis. Neste caso, as keyframes foram inseridas com o cursor do mouse sobre a barras que regulam a influência das Shapekeys criadas.

Para além disso, a linha verde vertical nas timelines indica em qual frame estamos.

Uma desvantagem das Shapekeys é que não trabalhamos com quaternions, então em frames intermediárias os objetos podem mudar de tamanho, especialmente se desejamos rotacionar partes :wink:

Abaixo encontra-se link para download do arquivo que foi utilizado para criar a pequena animação da figura .gif desta postagem.
Interessante notar que os modificadores foram aplicados nesta versão e que as partes individuais foram unidas em um único objeto, utilizando-se o comando “Ctrl J” em object mode para este fim.

Um abraço a todos,

ChicO

DOWNLOAD zeAnmShapekeysA.blend


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