Rumble 2!

[center][size=24pt]RESULTADOS DO TURNO 1[/size][/center]

[center][size=14pt]http://uspgamedev.org/smf/index.php?topic=1710.msg2918#msg2918[/size][/center]

[center][size=24pt]=================================[/size][/center]

Senhoras, senhores, jedis e bots, eu apresento a vocês

[center][size=26pt]Rumble 2: Electric Boogaloo![/size][/center]

no wait.

[center][size=26pt]Rumble 2: Hats Edition![/size][/center]
Agora sim!

Bem vindos ao 1o Rumble temático do USPGameDev! Isto significa que é um jogo de Rumble como vocês conhecem, exceto que os poderes devem seguir um certo tema, porém podem usar mecânicas do tema. Neste caso, hats!

[size=12pt]Então, o que isso significa na prática?[/size]

Chamaremos de “Hat Powers” os poderes que colocam hats em jogadores. Os hats por sua vez causam efeitos (em geral, no jogador que está vestindo ele). Hats são naturalmente empilháveis, logo um jogador pode vestir qualquer quantidade de hats. Além disso, é possível se referir ao “primeiro hat” de um jogador (ou seja, o hat mais em baixo), ao “último hat”, aos “hats abaixo deste hat”, etc…

Hats podem ter as qualidades de “Único”, “Lendário” e “Fabuloso”.

  • Se um hat único está em jogo, qualquer hat igual que tentar passar a existir é retconado e nunca existiu.
  • Hats lendários seguem a regra de lendários do Magic: the Gathering: se dois hats lendários idênticos estão em jogo ao mesmo tempo, os dois se desintegram incerimoniosamente (e se isto não era uma palavra, agora é).
  • Hats fabulosos servem de critério de desempate: se o jogo fosse empatar, quem estiver vestindo mais hats fabulosos vence.

[size=12pt]E quais são as regras?[/size]

Como eu quero ver um monte de hats e regras interagindo umas com as outras, todos têm que mandar 5 poderes para mim ao invés de 3. Destes 5, pelo menos 4 precisam ser Hat Powers. Destes 5, eu escolherei 3 para mandar para o leilão ao invés de 2. Mesmo o poder que não precisa ser hat power, precisa estar ligado ao tema de alguma forma. Ah, e não tenham medo de fazer alguns poderes “pequenos”… eles vão acabar acumulando aos montes, relaxa.

Além disso as qualidades de hats têm que fazer sentido. Um hat “único” precisa ter cara de único. Eu espero que hats lendários tenham a quantidade apropriada de títulos históricos. E hats fabulosos têm que ser fabulosos. Isso não é uma tag que vc coloca em qualquer coisa e tá valendo.

Finalmente, como hats são coisas inerentemente sociais, no 1o turno, junto de suas ações vocês também devem mandar seus votos para as seguntes contests:

  • Personagem com o melhor nome.

Você não pode votar em si mesmo nesta votação. Quem ganhar essa contest vai receber no começo do 2o turno o hat The Internet Celebrity.

The Internet Celebrity - Hat Fabuloso
The Internet Celebrity é indestrutível.
Dá 5 de armadura para o seu portador.

  • Personagem mais OP

Quem “ganhar” essa votação vai receber no começo do 2o turno o hat “The Balance”. Na verdade é um pote de água que ele precisa manter equilibrado na cabeça todo o tempo.

The Balance - Hat?
The Balance é indestrutível.
Reduz em 5 pontos a energia máxima do portador.

[size=12pt]E o que mais?[/size]

Fora isso, a gente deu uma mudada nas regras do Rumble! em si. Pontos altos são:

  • Defesa foi nerfada, agora ela só te protege X/2 se vc gastar X de energia.
  • O HP inicial é o dobro do número de moedas ao invés de igual ao número de moedas.
  • Atrasos serão lidados com através de um sistema de banco de horas.

[size=12pt]O prazo para inscrições é até o final do dia 8/03/2014 (ou seja, meia noite desse sábado). LET’S RUMBLE![/size]

Enfim, aqui vão as regras:

Sobre o jogo:

O Rumble é um jogo multi-jogador para fóruns onde os jogadores encarnam personagens dotados de poderes arbitrários e lutam todos entre si até que reste apenas um vivo.

O jogo é monitorado por um mestre, que é o responsável por manter as mecânicas em andamento, assim como gerenciar as ações sigilosas.

O jogo flui da seguinte maneira: O mestre anuncia a rodada e define uma data limite para jogadores se inscreverem. Para um jogador se inscrever, ele envia seus dados ao mestre de maneira sigilosa (via e-mail, mensagem particular, etc) junto com uma lista de poderes que ele gostaria que a rodada tivesse. Passado a data limite de inscrição, o mestre posta a lista de todos os poderes disponíveis para serem leiloados e uma lista de jogadores, junto com uma nova data limite para os jogadores enviarem suas apostas em cada poder. Passado a data limite de apostas, o mestre posta uma lista de todos os jogadores, com suas respectivas vida, energia e poderes e a data limite para ações do primeiro turno. Cada jogador vivo envia o que deseja fazer nesse turno para o mestre, sigilosamente. O mestre calcula o que acontece no turno e então posta os acontecimentos do turno, junto do estado atualizado do jogo, junto da data limite do próximo turno. Repita os passos 5 e 6 até que se descubra um vencedor.

Inscrição:

Enviar para o mestre uma lista de poderes (nesta rodada, 5) junto de um apelido para o seu personagem de maneira sigilosa. Denote a ordem de preferência dos poderes, pois apenas alguns serão utilizados (nesta rodada, 3).

O mestre pode, por motivos de balanceamento, temática ou complexidade, negar quaisquer poderes sugeridos. Ele também pode fazer modificações para esclarecer as descrições, ajustar números, adicionar restrições ao poder e similares por qualquer motivo.

Note que com o jogo em andamento, o que vale é a descrição pública do poder e suas interpretações, não tendo nenhuma valia a intenção original por trás da habilidade.

PS: um poder pode fazer o que bem quiser com o jogo.
PS2: um poder só existe (e portanto só tem efeito) enquanto o seu dono estiver vivo.

Leilão de poderes

  • Cada jogador possui 100 moedas.
  • Você pode fazer lances em quantos poderes você quiser.
  • A soma das moedas usadas em todos os lances não pode superar 99.
  • Você pode fazer lances de 0.
  • Suas apostas devem ser enviadas sigilosamente ao mestre no período especificado.

No final da fase de apostas, para cada poder, o jogador que fez a maior aposta nesse poder gasta essa quantia de moedas e ganha o poder. Todos os outros jogadores recuperam as moedas investidas.

Em caso de empate por maior aposta, um jogador aleatório sera escolhido, desde que a aposta seja superior a 0. Um poder no qual ninguém apostou some.

O leilão também define a vida inicial e a energia máxima que um jogador terá durante o jogo: A energia máxima de um jogador é igual à quantidade de moedas que sobraram para o jogador. A vida inicial de um jogador é igual ao dobro das moedas que sobraram para o jogador.

Poderes Nativos

Além dos poderes adquiridos por leilão, os jogadores também possuem:

Atacar - Gastar X: Causa X de dano em um oponente alvo. X não pode ser 0.

Defender - Gastar X: Concede X/2 (arredondado para baixo) de armadura para o jogador durante este turno. X não pode ser 0.

Eles são poderes como quaisquer outros, mas é comum outros poderes não poderem interagir muito com estes.

Combate

A cada turno, a energia disponível de cada jogador é regenerada (ou seja, setada para o valor de energia máximo do jogador). Os jogadores então devem mandar para o mestre as ações que farão neste turno.

Uma ação é um uso de um poder, anotado com seus alvos e seus custos. Não existe limite de número de ações por turno para um jogador.

Qualquer instância que possa ser especificada unicamente no jogo pode ser um alvo. Isto inclui jogadores, poderes de jogadores, regras, efeitos de poderes, etc…

Dano

Um jogador pode receber dano, por exemplo se ele for atacado. Chamamos as instancias causadoras de dano de “fontes de dano”. Se um jogador possui X pontos de armadura em um turno, então para cada fonte de dano, o dano é reduzido em X.
Como os poderes podem especificar qualquer efeito, é comum haver neles dano que não pode ser defendido. Por conveniência chamamos isso de dano perfurante/penetrante. Por sua vez, esse tipo de dano ainda poder ser evitado por outros efeitos de poderes. Chamamos isso de prevenção de dano ao invés de simplesmente “defesa”. Finalmente, existe os casos mais extremos de efeitos que causam dano que não pode nem ser prevenido. Esses são conhecidos como dano absoluto, e devem ser usados com bom senso.

Tipos de custo

Poderes podem ter custos que não são simplesmente custos de energia. Aqui vão exemplos:

  • Queimar X : significa que o poder gasta X de vida para ser usado.
  • X usos por turno: significa que o poder tem um número limitado de usos por turno.0
  • X cargas : significa que o poder tem um número limitados de usos no jogo todo. (pode ser possível recarregar as cargas de um poder usando outro poder)

Cálculo de Dano

Um dano é composto de três componentes: normal, perfurante e absoluto.

  • Armadura reduz dano normal para cada fonte de dano.
  • Prevenção reduz primeiro a componente perfurante, e depois a componente normal.
  • Efeitos que reduzem dano por fonte são aplicados antes de efeitos que reduzem dano total.

Final de jogo

O jogo termina quando um ou menos jogadores estiverem vivos no começo de um turno. Se houver um jogador vivo no final do jogo, este jogador é o vencedor. O mestre pode declarar empate em qualquer turno se for necessário.

Glossário

  • Poder: uma habilidade, passiva e/ou ativa, que um jogador detém ao longo de uma rodada.
  • Pontos de Vida: quando chegam a zero, o jogador morre. Danos recebidos (por ataques ou efeitos de poderes) deduzem dos pontos de vida do jogador.
  • Pontos de Vida Iniciais: com quantos pontos de vida o jogador começou o jogo com.
  • Energia: Recurso usado primariamente para atacar e defender, mas poderes também podem exigir gasto em energia como custo.
  • Energia Máxima: Quanto de energia o jogador dispõe em um turno.
  • Armadura: Permite um jogador reduzir a quantidade de dano que ele recebe.
  • Dano (normal): Quantidade de pontos de vida reduzidas de um jogador por causa de um efeito.
  • Dano perfurante/penetrante: Dano que ignora a armadura.
  • Dano absoluto: Dano que não pode ser prevenido por nenhum efeito.
  • Gasto (de energia): Um custo para ativar algum efeito. Todos os gastos de energia de um turno não podem superar a sua energia máxima.
  • Queima (de vida): Um custo para ativar algum efeito. Você perde essa quantia de vida. Não é possível prevenir essa perda de vida.

Dicas

Não tente burlar as regras de dano absoluto

Exemplos de Poderes

Raio Laser - Gastar X: Causa X de dano perfurante. Um uso por turno.
Sabre de Luz - Fornece 10 de dano extra para todos os seus ataques.
Armadura de Urza™ - Fornece 10 de armadura extra todo turno, e previne 5 de dano de todas as fontes.
Furtividade - Suas ações não são públicas.
Fragmento da Alma - Queimar X: Invoca uma COISA com X de vida que lhe fornece X de energia extra para usar todo turno. (qualquer COISA com vida pode receber dano e morre quando fica com zero pontos de vida)NinJutsu - Multiplica o dano de seus ataque em 1.5/N, com N = o número de fontes atacando o mesmo alvo. (Lei de conservação do ninjutsu)
Roleta Russa - Gastar 50: causa 30 de dano absoluto em um alvo aleatório.
Alinhamento das Estrelas - Gastar 10: Escolha um alvo. Se no final do turno a soma da vida de todos as COISAS for um número primo, o alvo recebe 9001 pontos de dano absoluto.
Meditação - Ficar um turno sem fazer nada: ganhe 40 pontos de vida.
Nexo do Caos - Para cada instância de dano e defesa, a incremente, ou decremente, por um valor aleatório entre -5 e 5. Gaste 20: Nexo do Caso não afeta o jogador-alvo este turno.
[hr]

Meta-regras:

Cada turno vai durar um dia, com deadline às 12:00 (meio dia). No entanto, cada jogador começa o jogo com um banco de horas equivalente a 2 dias inteiro de tolerância para atrasos. Este banco de horas está sujeito às seguintes regras:
Se você atrasar, você está automaticamente usando o seu banco de horas. Você será notificado pelo mestre por MP no fórum deste uso. O banco de horas é usado em pedaços de 12 horas (ou seja, você tem 4 usos no total). Você não pode atrasar mais de 24 horas consecutivas. Se isso acontecer, você gastou 2 usos do seu banco de horas, e você não fez nenhuma ação neste turno. Se seu banco de horas acabar e você atrasar, você não faz nenhuma ação neste turno. Estas regras não são super estritas. Se você precisar de mais tempo para algum turno e tiver um bom motivo, contate o mestre, você não precisa usar o banco de horas para isso.

(post reservado)

Acho que tem alguma coisa de errado na formatação do post de regras… XD

Edit: also, a parte das regras sobre submissão de poderes está usando os valores antigos.

Edit 2: tomei a liberdade de arrumar eu mesmo. Recomendo um double-check para ver se não ficou nada errado. E ainda dá para deixar melhor formatado.

eh sorry D:
meu plano era ficar acordado a noite toda pra conseguir fazer esse post direito xD, mas acabei pegando no sono no meio tempo

daí fiz o post das regras nas pressas.

Eu não saquei como vão funcionar os hats. Nos poderes vc gasta energia/queima vida pra colocar um hat ou os poderes em si são hats? Seria legal se tivesses exemplos de poderes que sigam o tema dessa edição!

Acho que os poderes criam hats. Então deve ser algo do tipo:

Invocar conemar: Um uso por turno, gaste 10: coloque um Cone Hat no jogador alvo. Sempre que um jogador receber um terceiro Cone Hat, eles implodem e aquele jogador recebe 50 pontos de dano penetrante.

(não me esforcei muito para pensar se a habilidade está balanceada)

Verdade, lembro vagamente o Yan ter perguntado também no chat do skype se COISAs podiam usar hats.

O Henrique respondeu que pela mesma citação do meu post acima, a princípio apenas jogadores podem ter Hats.

Mas vale lembrar que esse é um jogo Nomic, o que significa que os jogadores podem mudar as regras dele. Logo, Yan, se você fizer um poder que cria COISAs, e diz que elas podem usar Hats, então tá valendo! (a não ser que o GM encontre algum problema muito grande com isso).

Rules addendum:
Se você está usando/portando um hat, ele é seu (só pra evitar problemas de wording).
Hats continuam a existir mesmo se o poder que os cria deixa de existir.
Se um jogador morrer, os hats que ele porta deixam de existir.

Enfim,
Lembram que eu tinha falado que eu ia selecionar 3 dos 5 poderes?
Eu menti. Eu ia selecionar PELO MENOS 3 dos 5 poderes.

Turns out que quase todos os poderes tão TÃO AWESOME, que eu peguei quase todos.

[center][size=24pt]BOM GENTE, AQUI VÃO OS PODERES[/size][/center]

[size=14pt]Pizza Making Extraordinaire[/size]
Gastar 10, Queimar 10: O jogador alvo recebe um Pizza Hat.

[size=11pt]Pizza Hat - Hat[/size]
Esse hat pode ser consumido pelo seu portador para recuperar 10 de vida.

[size=14pt]Power, Wisdom, Courage[/size]
Se ao longo do jogo você conseguir fazer os seguintes achievements:
- causar 50 de dano em um único turno com ataques
- defender 50 de dano em um único turno usando armadura
- ganhar 5 hats novos em um único turno
Você recebe o hat Triângulos Dourados.

[size=11pt]Triângulos Dourados - Hat Único e Fabuloso[/size]
Triângulos Dourados é indestrutível.
Dá para seu portador +5 de dano para todas as ações de dano, +5 de armadura e +10 de energia máxima.

[size=14pt]Explodomancer[/size]
Toda vez que você causar 20 ou mais de dano em um jogador com uma única ação, você ganha um hat Biribinha.

Se um jogador possui pelo menos uma Biribinha, ele tem:
“5X de energia: causa X de dano penetrante em cada um de até 3 jogadores alvo.
X não pode ser maior que o número de Biribinhas que você está vestindo.”

[size=11pt]Biribinha - Hat[/size]
(não faz nada por si só)

[size=14pt]Share the Pain[/size]
Ao invés da maior aposta, é o jogador com a menor aposta neste poder que ganha esse poder (as moedas ainda são descontadas da maior aposta como normal).
Não apostar nesse hat é considerada uma aposta de valor 0 para a regra acima (e apenas para a regra acima).

Você começa o jogo com o Hat of Utterly Pointless and Sharp Spikes.

[size=11pt]Hat of Utterly Pointless and Sharp Spikes - Hat Único[/size]
Hat of Utterly Pointless and Sharp Spikes é indestrutível.
A cada turno, este hat recebe um marcador de sharpness e depois causa X de true damage ao portador,
onde X é o número de marcadores de sharpness neste hat.
Queimar 5: coloca o HoUPaSS no jogador alvo.

[size=14pt]Abuse Status[/size]
Se você porta mais hats que um jogador, seus ataques básicos causam dano extra àquele jogador igual à diferença.
Se você porta menos hats que um jogador, previna dano de ataques básicos daquele jogador igual à diferença.

[size=14pt]He Needs Friends[/size]
1 uso por turno, Gastar 50: Coloca um Unmotivated Protection Hat no jogador alvo:

[size=11pt]Unmotivated Protection Hat - Hat[/size]
+1 de armadura para cada hat que o portador desse hat porta

[size=14pt]Tick-Tick-Tick BOOM[/size]
Gastar 30: Coloca um Time Bomb Hat no jogador alvo com pelo menos um hat e nenhum Time Bomb Hat:

[size=11pt]Time Bomb Hat - Hat[/size]
Sempre que um hat é adicionado a seu portador, Time Bomb Hat tem 30% de chance de passar a ser o hat do topo de seu jogador.
No final de todo turno, Time Bomb Hat troca de posição com o Hat de baixo e ganha um marcador de tick.
Se Time Bomb Hat se tornar o hat mais baixo do seu portador, ele explode e causa 10 vezes o número de marcadores de tick nele de dano perfurante em seu portador.

[size=14pt]Confusão[/size]
Gastar 40: Coloca o Teleporting Body-Switching Random Black and Gold Hat em si mesmo:

[size=11pt]Teleporting Body-Switching Random Black and Gold Hat - Hat Único[/size]
Se o dono de Confusão receber este hat, ele sofre 5 de dano absoluto.
Todos os ataques que tiverem como alvo o portador desse hat mudam seu alvo para o dono de Confusão, todos os ataques que tiverem como alvo o dono de Confusão mudam seu alvo para o portador desse hat. Antes dos ataques, esse hat é colocado em um jogador aleatório.

Se Confusão deixar de existir, este hat deixa de existir.

[size=14pt]On Fire[/size]
Gaste X: Coloca um Burning Hat no jogador alvo. X não pode ser 0.

[size=11pt]Burning Hat - Hat[/size]
A cada rodada, causa X de dano em seu portador e ganha 1 contador de rodada. Se Burning Hat tiver 3 contadores de rodada, ele se desintegra. Se seu utilizador for atacado, copie este hat e coloque a cópia no atacante, sem nenhum contador de rodada.
Quando Burning Hat é colocado em um jogador, remova os contadores de rodada de quaisquer outros Burning Hats naquele jogador.

[size=14pt]Rivalify[/size]
Se nenhum jogador possuir Rivalvify, este poder deixa de existir
Gaste 15: coloca um Magnificent Hat of Wondrous Fanciness (Rival Hat A) no jogador alvo:

[size=11pt]Magnificent Hat of Wondrous Fanciness (Rival Hat A) - Hat Único e Fabuloso[/size]
Chapéu excentricamente decorado, criado por um chapeleiro lendário durante o maior duelo de criação de chapéus já ocorrido. É o par do Wonderful Hat of Fancy Magnificence (Rival Hat B). Enquanto os dois chapéus estiverem vestidos em duas pessoas diferentes, estas compartilharão as habilidades providenciadas por todos os chapéus abaixo deste e terão um adicional de 25% de dano sempre que se atacarem. Se uma mesma pessoa estiver usando os dois chapéus, estes se desintegram instantaneamente.

[size=14pt]Rivalvify[/size]
Se nenhum jogador possuir Rivalify, este poder deixa de existir
Gaste 15: coloca o seguinte chapéu no jogador alvo:

[size=11pt]Wonderful Hat of Fancy Magnificence (Rival Hat B) - Hat Único e Fabuloso[/size]
Chapéu elegantemente ornamentado, criado por um chapeleiro lendário durante o maior duelo de criação de chapéus já ocorrido. É o par do Magnificent Hat of Wondrous Fanciness (Rival Hat A). Enquanto os dois chapéus estiverem vestidos em duas pessoas diferentes, estas compartilharão as habilidades providenciadas por todos os chapéus abaixo deste e terão um adicional de 25% de dano sempre que se atacarem. Se uma mesma pessoa estiver usando os dois chapéus, estes se desintegram instantaneamente.

[size=14pt]Fast gunner[/size]
Gaste 60: coloca um Hat the Kid no jogador alvo:

[size=11pt]Hat the Kid - Hat Lendário[/size]
O mesmo chapéu usado pelo lendário pistoleiro Billy the Kid. Os ataques de quem usa esse chapéu ocorrem antes de qualquer outro dano de ataque ser calculado. Caso o usuário desse chapéu esteja atacando um jogador que está o atacando de volta, previna todo o dano que o usuário deste chapéu receberia de ataques deste outro jogador, e diminua em 50% todo dano de ataques que o dono deste chapeu causaria neste outro jogador.

[size=14pt]Let’s start the mess[/size]
Gaste 10: coloca um Totally Awesome Chaos Hat of Warping Madness no jogador alvo:

[size=11pt]Totally Awesome Chaos Hat of Warping Madness - Hat Fabuloso[/size]
No final de cada turno, Totally Awesome Chaos Hat of Warping Madness troca de lugar aleatóriamente com qualquer outro chapéu do jogo.

[size=14pt]Grand Chef Hatter[/size]
Gastar 30, Queimar 10: coloca um Hatatouille no jogador alvo:

[size=11pt]Hatatouille - Hat[/size]
No final de cada rodada, se o portador desse hat tiver levado dano, ele ganha 5 de vida.
Este chapéu pode ser comido pelo seu portador para nesta rodada aumentar o dano de seus ataques em 25% e torná-los perfurantes.

[size=14pt]Hatris Attack[/size]
Todo hat criado durante o jogo é associado aleatoriamente a uma cor dentre {VERMELHO, VERDE, AZUL}.
Hats vermelhos concedem mais 5 pontos de dano para os ataques do portador.
Hats azuis concedem mais 5 pontos de armadura para seu portador.
Hats verdes concedem 5 pontos de energia extra para seu portador.
Quando três ou mais hats da mesma cor estão empilhados EM SEQUÊNCIA na cabeça de alguém, eles implodem causando ao já-não-mais-portador 5 pontos de dano absoluto para cada chapéu implodido.

Gaste 10, 3 usos por turno: coloque um Chapéu Cubóide no jogador alvo.

[size=11pt]Chapéu Cuboide - Hat[/size]
(não faz nada por si só)

“Hummm… eu já vi isso em algum lugar…”

[size=14pt]Malabarismo[/size]
Gaste 10: antes do combate, desempilhe o hat do topo do jogador alvo que porta pelo menos um hat.
O hat fica fora do jogo até o final do turno, e depois ele é colocado de volta no topo do mesmo jogador.
Em caso de múltiplos usos, primeiro voltam os hats que foram desempilhados primeiro.

“Deixa eu segurar isso para você um pouquinho.”

[size=14pt]Pow Hat[/size]
Gaste 20, 1 uso por turno: coloque um Pow Hat no jogador alvo.

[size=11pt]Pow Hat - Hat[/size]
Quando Pow Hat é colocado no topo de um jogador, ele causa dano ao seu portador igual a 2 vezes o número de hats abaixo dele.

“Esses chapéus estão começando a pesar um pouco.”

[size=14pt]Criar Coringa[/size]
Gaste 10: Coloque um Coringa no jogador alvo.

[size=11pt]Coringa - Hat Fabuloso[/size]
No começo do turno, Coringa se torna igual ao hat no topo de seu portador (cópias não copiam a qualidade de um hat).
Regra Especial: Coringa não copia a cor de um hat atribuida por Hatris Attack.

“Why so serious?”

[size=14pt]Para-raios[/size]
Queimar 20, 3 cargas: escolha um número. Como última ação do turno, coloque uma Antena em cada jogador que tiver exatamente aquele número de hats.

Se você tiver pelo menos uma Antena, você tem a seguinte habilidade:
No final de cada turno, se você for o jogador com mais hats, receba 40 pontos de dano, senão, receba 20 pontos de dano.

[size=11pt]Antena - Hat[/size]
(não faz nada por si só)

“A união faz a força. Só que não.”

[size=14pt]Esquecer de Chutar a Pedra[/size]
Gastar 10: Coloca uma Loadstone no jogador alvo.

[size=11pt]Loadstone - Hat[/size]
Nenhum efeito pode destruir ou remover esse hat da cabeça de seu portador. (Se algum custo ou efeito remover/destruir a Loadstone da sua cabeça, ela em seguida reaparece de volta no mesmo lugar que estava antes)
No início do turno, causa ao portador 1 de dano absoluto para cada Loadstone que ele tem sobre sua cabeça.

[size=14pt]Ultimate Knowledge[/size]
O dono desse poder começa o jogo com o Hat of the Ultimate Knowledge.

[size=11pt]Hat of the Ultimate Knowledge - Hat Único[/size]
No início do turno, concede ao seu portador 10 de energia máxima permanente.
No final do turno, ele desaparece de onde estava e aparece no topo da pilha de hats do jogador mais impressionante.
Todos os jogadores tem “Gastar 10 + X: coloca X marcadores de conhecimento em si”.
O jogador mais impressionante é aquele com o maior valor seguindo a seguinte fórmula:
raizQuadradaDe(VidaAtual) * NúmeroDeMarcadoresConhecimento * NúmeroDeHatsNaCabeça
REGRA ESPECIAL: Calcular pra quem vai esse Hat é a última coisa que eu faço. Sim, Depois das Antenas etc. vsf.

[size=14pt]Twitch[/size]
Ao invés da maior aposta, é o jogador com a menor aposta neste poder que ganha esse poder (as moedas ainda são descontadas da maior aposta como normal).
Não apostar nesse hat é considerada uma aposta de valor 0 para a regra acima (e apenas para a regra acima).

O dono desse poder começa o jogo com o Hivemind.

[size=11pt]Hivemind - Hat Único[/size]
Hivemind é indestrutível.
Todos os jogadores têm:
"Queimar X: Envia um ação por prioridade X para o portador de Hivemind. X deve ser maior ou igual a 10. A ação não pode queimar vida como custo e não pode gastar mais que 2*X de energia"
O portador de Hivemind executa as ações em sequência, começando com aquelas com prioridade maior. O portador deve, se capaz, pagar todos os custos e então realizar o efeito. (ações normais do portador do Hivemind não têm prioridade)

[size=14pt]Criar Prisma[/size]
Queimar 20, Gastar 30: Coloca no jogador alvo um “Hat de Prisma”.

[size=11pt]Hat de Prisma - Hat Lendário[/size]
Sempre que esse hat ou o seu portador for o único alvo de um efeito, exceto ataques normais, crie uma cópia desse efeito para cada outro alvo válido.

[size=14pt]Cozinhar Batata[/size]
No começo do jogo, o mestre decide uma ordem circular para os jogadores.
Gastar 30: Coloca no jogador alvo uma Batata Quente.

[size=11pt]Batata Quente - Hat[/size]
Esse hat entra em jogo com X marcadores ocultos de tempo. X é um número aleatório entre 2 e 5.
No final do turno, remova um marcador de tempo. Se não for possível, ele explode causando 40 de dano penetrante ao portador e 15 de dano penetrante a todos os jogadores adjacentes segundo a ordem circular. Põe fogo nos hats logo acima e abaixo desse, ou seja, se o hat não for fabuloso, ele é consumido pelas chamas. Se ele for fabuloso, ele fica super awesome e vale 2 pontos de fabulosidade ao invés de 1.
O portador tem: “Gastar 10: Coloca esse hat em outro jogador alvo.”

[size=14pt]Tinfoil[/size]
Gastar 10: Coloca um Tinfoil Hat no jogador jogador alvo.

[size=11pt]Tinfoil Hat - Hat[/size]
O portador recebe 5 a mais de dano de todas as fontes.
Se o jogador receber dano, este hat é destruido no final do turno.

[size=14pt]Chapéu de arqueiro[/size]
Queimar 10% da sua vida atual: Coloca um Chapéu de Arqueiro no jogador alvo.

[size=11pt]Chapéu de Arqueiro - Hat[/size]
Os ataques feitos pelo jogador com este chapéu sempre acertam seu alvo original.

[size=14pt]Festa maluca do chapéu[/size]
Gaste seu máximo de energia, Queime 10% da sua vida atual:
Todos os chapéus são retirados dos jogadores em que estão e são redistribuídos aleatoriamente.
Cada jogador recebe uma quantia de chapéus igual a que tinha anteriormente.

[size=14pt]El sombrero fabuloso[/size]
Gaste 10: Coloca um Sombrero no jogador alvo.

[size=11pt]Sombrero - Hat Fabuloso[/size]
O Sombrero melhora as habilidades de pistoleiro do portador.
20% de todo dano normal causado pelo jogador é transformado em dano perfurante.

[size=14pt]“Chapéu” de maçã[/size]
Gaste 20: Coloca uma Maçã no jogador alvo.

[size=11pt]Maçã - Hat[/size]
No turno em que este jogador receber dano, uma das fontes de dano escolhida aleatóriamente é redirecionada para a maçã, anulando o dano contra o jogador e a destruindo.
Cada jogador pode ter apenas uma maçã em sua cabeça.

[size=14pt]Cartola[/size]
Gaste X: Coloca o hat único Cartola do Mágico no jogador alvo.

[size=11pt]Cartola do Mágico - Hat Único[/size]
Cada turno tem probabilidade (100-X)% de previnir X/2 de dano.

“O número de coelhos felpudos vítimas dessa cartola até hoje aterroriza a comunidade de Rabitton.”

[size=14pt]Staying Alive[/size]
Gaste 20: Coloque o Hat Stayin’ Alive no jogador alvo.

[size=11pt]Stayin’ Alive - Hat Único e Fabuloso[/size]
Quando esse hat passar a existir, lance uma moeda.
Se der coroa, cancele todos os ataques deste turno.
Se der cara, todos os ataques têm seus alvos redirecionados aleatoriamente neste turno.

“Um brilhante globo de Disco ascende de seu chapéu, causando euforia, animação incontrolável e movimentos de dança bregas nos seus oponentes. Em um estado de hipnose dançante, todos os seus oponentes esquecem por um momento de lutar. Agora é um momento de se amar.”

[size=14pt]No More Tacos[/size]
Gaste 35: Coloque um Taco no jogador alvo

[size=11pt]Taco - Hat[/size]
O jogador alvo come esse Taco: Lance uma moeda. Se der coroa, o taco lhe deu indigestão, diminua pela metade os seus ataques e defesa nesse turno e leve 10 de dano absoluto. Se der cara, seu taco estava delicioso (e saudável), seus ataques este turno são perfurantes, e sua armadura previne dano.

“Sorry, had tacos for lunch.”

[size=14pt]Made in China[/size]
Gaste 30+X: Tem chance de (50+X)% de copiar o chapéu alvo e colocar no jogador alvo. A cópia não tem nenhuma qualidade.

“Chapéu ‘balatinho’! 100% ‘oliginal’.”

[size=14pt]Criar O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis.[/size]
Gaste 45: coloca o chapéu O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis no jogador alvo.

[size=11pt]O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis - Hat Lendário[/size]
Concede +15 de armadura ao portador.
O portador tem: Jogar esse chapéu em desgosto no chão e pisar em cima dele: Muda o bonus concedido pelo chapéu de “+15 de de armadura” para “+10 de dano bônus em cada ataque”. Depois disso, coloque este chapéu no seu topo de volta.

[size=14pt]Criar Chapéu Seletor[/size]
Gaste 30: coloque o Chapéu Seletor no jogador alvo.

[size=11pt]Chapéu Seletor - Hat Único[/size]
Se o portador desse hat não tiver uma casa, escolha uma casa aleatoriamente para ele.
Se o portador desse hat tiver uma casa, Chapéu Seletor concede um bonus para ele:
- Grifinória: +10 dano penetrante para uma ação que causa dano no turno
- Sonserina: 5 de prevenção de dano por turno
- Corvinal: +10 energia máxima
- Lufa lufa: recupera 3 de vida a cada turno

[size=14pt]Criar Fedora[/size]
Gaste 10: Coloca uma Fedora, o chapéu de escolha de qualquer aventureiro, no jogador alvo

[size=11pt]Fedora - Hat[/size]
Concede +3 de dano para cada ataque do jogador.

“Your Fedora does not protect you.”

[size=14pt]Criar CAPTAIN Hat - Esse será lembrado como o dia em que você quase capturou…[/size]
Gaste 60: Coloque CAPTAIN Hat - Esse será lembrado como o dia em que você quase capturou… no jogador alvo.

[size=11pt]CAPTAIN Hat - Esse será lembrado como o dia em que você quase capturou… - Hat Lendário[/size]
Concede 20% de chance de esquiva ao portador. (esquiva desvia de ataques, fazendo-os não causar dano nem efeitos que necessitam de contato)
Concede o poder: Queimar 15 - Sobrevive com 1 de vida nesse turno caso receba dano fatal.

[size=14pt]Criar Chapéu do Presto[/size]
Gaste 10: coloca um Chapéu do Presto no jogador alvo.

[size=11pt]Chapéu do Presto - Hat - Canaliza a magia caótica do mundo.[/size]
Concede o poder: Gastar 10: Um jogador aleatório recebe um dos seguintes efeitos aleatoriamente:
- Missel Magico: 5 de dano absoluto, impossível de ser desviado.
- Curar ferimentos leves: cura 5 de vida.
- Tempestade: por 2 turnos e todos perdem 10 de energia.
- Bola de fogo: o alvo e todos os outros que o tiverem como alvo neste turno recebem 10 de dano.
- Abençoar: +5 de armadura no próximo turno.

[size=14pt]Fancyhattor[/size]
Gaste 30: Faz o chapéu alvo virar fabuloso, e se o chapéu acima ou abaixo dele for detruído, destrua ele ao invés disso.

[size=14pt]Kitty Kitty[/size]
Gaste 30: Coloca um Gato no jogador alvo.

[size=11pt]Gato - Hat?[/size]
Dá 5 de energia extra para o portador para cada gato na cabeça do portador.
Se um Gato for destruido, ele pula no rosto do portador, dando 20 de dano absoluto.
Só pode ser usado uma vez por alvo em cada turno.

[size=14pt]Oddjob hat Throw[/size]
Gaste 30: Jogue um chapéu que você porta no jogador alvo. Causa 30 de dano perfurante nele.
Existe um terço de chance da pessoa ficar com o chapeu. (de qualquer forma, você perdeu o hat que você jogou).
Regra especial: se você jogar um hat indestrutível, a chance do outro jogador ficar com o hat é 100%.
Regra especial: se você arremessar uma Loadstone, ela causa o dobro do dano no jogador alvo, mas causa 60 de dano perfurante em você quando ela voltar voando pro mesmo lugar que ela estava antes.

[size=14pt]Hatatooie (sic)[/size]
Você começa o jogo com um Hatatooie

[size=11pt]Hatatooie - Hat?[/size]
Hatatooie é indestrutível
Gaste X: Um chapeu e um rato cozinheiro! Escolha um dos dois:
- O rato lhe prepara comida, e voce ganha x/5 de vida.
- Você manda o rato em um chapéu alvo de alguém. Se a pessoa nao queimar X/3 de vida, o rato come o chapéu dela, destruindo-o.

[size=14pt]Hatmonlee[/size]
Gaste 20: Chute alguem, dando 30 de dano perfurante, com 1/4 de chance do chapeu do topo da cabeça dela cair (ser destruído).

[center][size=24pt]ESTAMOS AGORA EM REVIEW MODE[/size][/center]

Tenham esse tempo pra ver se vcs acham que alguma coisa é problemática para a diversão do jogo nos poderes, e apontar coisas que seriam legais de mudar.

Se você não está vendo nenhum poder que vc fez, talvez eu não tenha visto a sua inscrição. Me avise ASAP.

Enquanto isso eu vou escrevendo um programinha em Lua pra tentar automatizar um pouco esse jogo pq meldels. 500 linhas de habilidades or so.

[center][size=20pt]Hats Index[/size][/center]

[size=14pt]Hats de Votação[/size]

[size=11pt]The Internet Celebrity - Hat Fabuloso[/size]
The Internet Celebrity é indestrutível.
Dá 5 de armadura para o seu portador.

[size=11pt]The Balance - Hat?[/size]
The Balance é indestrutível.
Reduz em 5 pontos a energia máxima do portador.

[size=14pt](Continuo isso aqui soon)[/size]

(reserved4)

Ok, review time!

[ol][li]
[hr]
Coloca a lista de participantes. Além de já podermos ir pensando no melhor nick, fica mais fácil de ver quem ficou faltando.
[hr]
[/li]
[li]Em:

[quote=“brocoli, post:9, topic:333”][size=14pt]Criar Coringa[/size]
Gaste 10: Coloque um Coringa no jogador alvo.

[size=11pt]Coringa - Hat Fabuloso[/size]
No começo do turno, Coringa se torna igual ao hat no topo de seu portador (cópias não mudam de qualidade).

“Why so serious?”[/quote]
O que significa “cópias não mudam de qualidade”?
[hr]
[/li]
[li] Em:

[quote=“brocoli, post:9, topic:333”][size=14pt]Twitch[/size]
Ao invés da maior aposta, é o jogador com a menor aposta neste poder que ganha esse poder (as moedas ainda são descontadas da maior aposta como normal).
Não apostar nesse hat é considerada uma aposta de valor 0 para a regra acima (e apenas para a regra acima).

O dono desse poder começa o jogo com o Hivemind.

[size=11pt]Hivemind - Hat Único[/size]
Hivemind é indestrutível.
Todos os jogadores têm:
"Queimar X: Envia um ação por prioridade X para que o portador de Hivemind. X deve ser maior ou igual a 10. A ação não pode queimar vida como custo e não pode gastar mais que 2*X de energia"
O portador de Hivemind executa as ações em sequência, começando com aquelas com prioridade maior. O portador deve, se capaz, pagar todos os custos e então realizar o efeito.[/quote]
Tem um typo na frase “Envia uma ação por prioridade X para que o portador de Hivemind”. Fora isso, algumas dúvidas. As ações do próprio jogador acontecem antes ou depois das enviadas pelo Hivemind? Ele também pode usar o poder pode enviar ações com prioridade para ele mesmo? (isso seria útil para tentar garantir a ordem em que elas ocorreriam, possivelmente anulando as que vierem depois)
[hr]
[/li]
[li]
Em:

[quote=“brocoli, post:9, topic:333”][size=14pt]Cozinhar Batata[/size]
No começo do jogo, o mestre decide uma ordem circular para os jogadores.
Gastar 30: Coloca no jogador alvo uma Batata Quente.

[size=11pt]Batata Quente - Hat[/size]
Esse hat entra em jogo com X marcadores ocultos de tempo. X é um número aleatório entre 2 e 5.
No final do turno, remova um marcador de tempo. Se não for possível, ele explode causando 40 de dano penetrante ao portador e 15 de dano penetrante a todos os jogadores adjacentes. Põe fogo nos hats logo acima e abaixo desse.
O portador tem: “Gastar 10: Coloca esse hat em outro jogador.”[/quote]
Não ficou claro (a) para que serve a ordem circular determinada pelo mestre, (b) quais são os jogadores adjacentes, © o que significa por fogo em hats e (d) se a habilidade ativada no final pode mover o hat para qualquer outro jogador (e se isso dá alvo nele).
[hr]
[/li]
[li]
Em:

[quote=“brocoli, post:10, topic:333”][size=14pt]Staying Alive[/size]
Gaste 20: Coloque o Hat Stayin’ Alive no jogador alvo.

[size=11pt]Stayin’ Alive - Hat Único e Fabuloso[/size]
Quando esse hat passar a existir, lance uma moeda.
Se der coroa, cancele todos os ataques deste turno.
Se der cara, todos os ataques têm seus alvos redirecionados aleatoriamente.

“Um brilhante globo de Disco ascende de seu chapéu, causando euforia, animação incontrolável e movimentos de dança bregas nos seus oponentes. Em um estado de hipnose dançante, todos os seus oponentes esquecem por um momento de lutar. Agora é um momento de se amar.”[/quote]
Quando a moeda sai cara, os ataques passam a ser redirecionados todo turno ou só naquele em que o chapéu foi criado?
[hr]
[/li]
[li]
Em:

[quote=“brocoli, post:10, topic:333”][size=14pt]Made in China[/size]
Gaste 30+X: Tem chance de (50+X)% de copiar o chapéu alvo e colocar no jogador alvo. A cópia não tem nenhuma qualidade.

“Chapéu ‘balatinho’! 100% ‘oliginal’.”[/quote]
Novamente, o que significa a “qualidade” de um chapéu?
[hr]
[/li]
[li]
Em:

[quote=“brocoli, post:10, topic:333”][size=14pt]Criar O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis.[/size]
Gaste 45: coloca o chapéu O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis no jogador alvo.

[size=11pt]O lendário chapéu da resistência do homem simples frente à opressão do sistema e do pagamento de aluguéis - Hat Lendário[/size]
Concede +15 de defesa passiva ao usuário. O usuário pode jogar o chapéu em desgosto no chão e pisar em cima dele. Depois disso o chapéu concede 10 de bonus em cada ataque do portador ao invés de +15 de defesa.[/quote]
Acho melhor escrever o efeito no final como uma habilidade ativada do portador:
"Jogar o chapéu em desgosto no chão e pisar em cima dele: concede 10 de bonus em cada ataque do portador ao invés de +15 de defesa."
Also, usar isso destrói o chapéu ou substitui a defesa pelo ataque por um turno apenas? Se não destrói o chapéu, ele volta na posição em que estava ou no topo da pilha? Quando?
[hr]
[/li][/ol]

Será que é melhor eu usar spoilers? XD

Peer-review no peer-review do wil:

1 e 6. Qualidade é algo definido nas regras, como o brocs disse no skype.

  1. Eu diria que o dono do hat pode enviar ações, afinal ele também é um jogador de “todos os jogadores” :stuck_out_tongue:
    E as ações normais deles viriam depois das ações com prioridades, pq senão o conjunto todo simplesmente não funciona.

  2. Ordem circular seguido de uma referencia a “jogador adjacente”.

  3. Como a descrição diz que “depois disso o chapéu concede X em vez de Y”, imagino que o chapéu continua existindo e “inteiro”.

Com relação à minha pergunta número 7, entendi que o chapéu não é destruído. Mas e a substituição de efeitos, ela é permanente ou temporária?

Dei uma mexida nos poderes pra ficar mais claro, acho que agora resolveu os problemas.
Se vc não entendeu, não entendeu =P

Ok, acho que só ficou faltando a lista de participantes então =P

Tou segurando a lista de participantes até o jogo começar, pq vai ter a votação de melhor nick junto da 1a ação neh

Hum, se assim for mais fácil pra vc, então de boas.

Mais review!

Nos poderes:

[quote=“brocoli, post:10, topic:333”][size=14pt]Oddjob hat Throw[/size]
Gaste 30: Jogue um chapéu que você porta no jogador alvo. Causa 30 de dano perfurante nele.
Existe um terço de chance da pessoa ficar com o chapeu.

[size=14pt]Hatatooie (sic)[/size]
Você começa o jogo com um Hatatooie

[size=11pt]Hatatooie - Hat?[/size]
Hatatooie é indestrutível
Gaste X: Um chapeu e um rato cozinheiro! Escolha um dos dois:
- O rato lhe prepara comida, e voce ganha x/5 de vida.
- Você manda o rato em um chapéu alvo de alguém. Se a pessoa nao queimar X/3 de vida, o rato come o chapéu dela, destruindo-o.[/quote]
Os chapéus voltam na mesma posição em que estavam ou no topo?