Rumble - USPGameDev Edition

TODOS MORRE. DA END.

Jogadores

Bobx0rz - Covarde
Vida: -10/76
Energia Máxima: 76
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Confiscar Essência - Gastar 40: Escolha um poder alvo de um jogador. No próximo turno, ele ou ela pode queimar 25. Se não o fizer, aquele poder fica desativado durante aquele turno.[/li]
[li]Grazing - Gaste X: Previne até X/2 de dano causado a você neste turno. Durante o próximo turno, você ganha Y de energia extra, Y sendo a quantidade de dano prevenido.[/li][/ul]

[/spoiler]

Causador - Covarde
Vida: -52/100
Energia Máxima: 100
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

Jojo, the Chosen One
Vida: -35/80
Energia Máxima: 80
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Golpe de Misericórdia - Gaste 100% de sua energia: Causa X de dano perfurante, sendo X a diferença entre a vida inicial e a vida atual do alvo. Só pode ser utilizado se sua energia for igual ou superior a 40. (X = VidaInicial - VidaAtual)[/li][/ul]

[/spoiler]

Luftwaffles
Vida: -72/70
Energia Máxima: 70
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Lânima de Sangue - Queimar 10: Ganhe uma arma que fornece 20 de dano extra aos seus ataques. Você só pode ter uma dessa por vez. Se um ataque seu causar 20 ou menos de dano, essa arma é destruída.[/li]
[li]Mimimi - Previne 10 - X de dano de cada fonte, onde X é o número de reclamações públicas sobre o balanceamento do jogo. Caso X seja superior a 10, aumenta o dano recebido de todas as fontes em X - 10. Sempre que um jogador realizar uma reclamação pública sobre o balanceamento, Mimimi coloca um marcador oculto de indignação sobre ele. Um jogador perde quando sua vida se torna menor ou igual ao números de marcadores de indignação sobre ele. Este último efeito se aplica mesmo se Mimimi for negada, deixar de existir ou similar.[/li][/ul]

[/spoiler]

Mortos Anteriores
[spoiler]
David Robert Jones
Vida: -102/67
Energia Máxima: 67
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Ajuda - Queimar 15, Gastar X: Previne até X/2 de dano em um inimigo. Você ganha vida igual ao dano prevenido desta maneira.[/li]
[li]Degeneração - No início de todo turno, causa 5 de dano absoluto ao dono, mas converte metade de todo ataque básico em dano perfurante, arredondado para baixo.[/li]
[li]Forma ofensiva - Aumenta o dano de todo ataque básico em 50%, arredondado para baixo. Ao gastar X para se defender, você defende apenas 0.5X[/li]
[li]Provocação - Sempre que um jogador se defender de um ataque básico do portador desse poder, aquele jogador será denominado um COVARDE. Todo ataque básico contra um COVARDE recebe um bonus de 25% de dano adicional, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

The Sexy DonutMan
Vida: -17/65
Energia Máxima: 65
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Do-Nuts - Gastar 30: Durante esse turno, muda o alvo de todos os ataques básico para um outro alvo aleatório. Toda criatura que respire esse ar envenenado enlouquece, atacando tudo que veja.[/li]
[li]Fornalha - Gastar 40: Causa 30 de dano perfurante a um alvo e 20 de dano perfurante a todos que realizarem um ataque básico contra esse alvo no mesmo turno. Causa uma gigantesca chama ascende do chão, dolorosamente cozinhando o alvo além do ponto e qualquer outro infeliz por perto.[/li]
[li]Movimento refletido - Queimar 10: Realiza as mesmas ações que o outro jogador alvo realizar neste turno.[/li]
[li]Vivendo perigosamente - A cada ação que tenha você como alvo, jogue uma moeda. Se der cara, todas as referências à “Dano” que se referem a você são trocadas por “Dano penetrante” e todas as referências a “Dano penetrante” se tornam “Dano absoluto”. Se der coroa, todo o dano direcionado a você será redirecionado para um jogador aleatório (isto inclui você). O jogador que apostar menos neste poder ficará com ele, mas a aposta continua sendo deduzida de quem apostar mais.[/li][/ul]

[/spoiler]

Tornado92
Vida: -2/74
Energia Máxima: 74
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Bombinha ninja - Gastar 20: Você não pode ser alvo direto de nenhum ataque e/ou poder durante esse turno, só que só pode realizar uma única outra ação. A bombinha ninja cria uma zona de fumaça e o jogador que a usou consegue fugir sorrateiramente.[/li][/ul]

[/spoiler]

vkdaros - Covarde
Vida: -7/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

>>>ZenoMAX<<<
Vida: -2/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Agora não - Gastar 40: Todas as ações que o jogador alvo realizaria no turno atual que não sejam se defender acontecem no próximo turno. Quando as ações atrasadas acontecerem, elas não são consideradas como ações que o jogador realizaria naquele turno.[/li]
[li]Duro de Matar - Se você levar uma quantidade de dano suficiente para morrer, você tem X% de chance de sobreviver com 1 de vida. X é o mínimo entre 100 e o dano causado.[/li]
[li]Head shot no joelho - Queimar 10 e gastar 40: Causa X pontos de dano. Jogadores atingidos por esse poder ficam o próximo turno sem poder atacar ou defender (mas podem ativar poderes). X é metade da vida do alvo, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]
[/spoiler]

[hr]
Registro do último turno:

Luftwaffles usou Lamina de Sangue.
Bobx0rz usou Defesa 26.
Causador usou Defesa 2.

Causador usou Ataque 98 em Luftwaffles. No final, causou (98) - (8R) = 90 de dano.
Bobx0rz usou Ataque 50 em Causador. No final, causou (50) - (2) = 48 de dano.

Luftwaffles usou Ataque 20 em Bobx0rz. Lâmina de Sangue incrementou o dano em 20. No final, causou (40) - (26) = 14 de dano.
Luftwaffles usou Ataque 20 em Jojo, the Chosen One. Lâmina de Sangue incrementou o dano em 20. No final, causou (40) - (0) = 40 de dano.
Luftwaffles usou Ataque 30 em Causador. Lâmina de Sangue incrementou o dano em 20. No final, causou (50) - (2) = 48 de dano.

Jojo, the Chosen One não faz nada.

A Lâmina de Sangue de Luftwaffles quebrou.

Bobx0rz sofreu 14 de dano, ficando com -10 de vida e morrendo.
Causador sofreu 96 de dano, ficando com -52 de vida e morrendo.
Jojo, the Chosen One sofreu 40 de dano, ficando com -35 de vida e morrendo.
Luftwaffles queimou 10 de vida e sofreu 90 de dano, ficando com -72 de vida e morrendo.

Snapshot das regras válidas para essa rodada.

Sobre o jogo:

O Rumble é um jogo multi-jogador para fóruns onde os jogadores encarnam personagens dotados de poderes arbitrários e lutam todos entre si até que reste apenas um vivo.

O jogo é monitorado por um mestre, que é o responsável por manter as mecânicas em andamento, assim como gerenciar as ações sigilosas.

O jogo flui da seguinte maneira:

[ol][li]O mestre anuncia a rodada e define uma data limite para jogadores se inscreverem.[/li]
[li]Para um jogador se inscrever, ele envia seus dados ao mestre de maneira sigilosa (via e-mail, mensagem particular, etc) junto com uma lista de poderes que ele gostaria que a rodada tivesse.[/li]
[li]Passado a data limite de inscrição, o mestre posta a lista de todos os poderes disponíveis para serem leiloados e uma lista de jogadores, junto com uma nova data limite para os jogadores enviarem suas apostas em cada poder.[/li]
[li]Passado a data limite de apostas, o mestre posta uma lista de todos os jogadores, com suas respectivas vida, energia e poderes e a data limite para ações do primeiro turno.[/li]
[li]Cada jogador vivo envia o que deseja fazer nesse turno para o mestre, sigilosamente.[/li]
[li]O mestre calcula o que acontece no turno e então posta os acontecimentos do turno, junto do estado atualizado do jogo, junto da data limite do próximo turno.[/li]
[li]Repita os passos 5 e 6 até que se descubra um vencedor.[/li][/ol]

Inscrição:

Enviar para o mestre [size=14pt]uma lista de poderes (nesta rodada, 3) junto de um apelido para o seu personagem de maneira sigilosa[/size]. Denote a ordem de preferência dos poderes, pois apenas alguns serão utilizados (nesta rodada, 2).

O mestre pode, por motivos de balanceamento, temática ou complexidade, negar quaisquer poderes sugeridos. Ele também pode fazer modificações para esclarecer as descrições, ajustar números, adicionar restrições ao poder e similares por qualquer motivo.

Note que com o jogo em andamento, o que vale é a descrição pública do poder e suas interpretações, não tendo nenhuma valia a intenção original por trás da habilidade.

PS: um poder pode fazer o que bem quiser com o jogo.

Leilão de poderes

Cada jogador possui 100 moedas.
Você pode apostar em quantos poderes você quiser.
A soma das moedas gastas em todas as apostas não pode superar 99.
Suas apostas devem ser enviadas sigilosamente ao mestre no período especificado.

No final da fase de apostas, para cada poder, o jogador que fez a maior aposta nesse poder gasta essa quantia de moedas e ganha o poder. Todos os outros jogadores recuperam as moedas investidas.
Em caso de empate por maior aposta, um jogador aleatório sera escolhido, desde que a aposta seja superior a 0. Um poder no qual ninguém apostou some.

A vida inicial e energia máxima são iguais à quantidade de moedas restantes nesta parte.

Combate

A cada turno, os jogadores podem tomar várias ações para garantir sua sobrevivência e para eliminar seus oponentes. Eles dispõem de uma quantidade de energia (sua energia máxima) que determina o quanto ele pode atuar por turno, e morre quando perde todos os seus pontos de vida.

As ações básicas são ataque e defesa. Para atacar, um jogador escolhe uma quantidade X (positiva) de energia para gastar e um oponente alvo. Com isso, ele efetuará um ataque de X de dano nesse oponente. Para defender, ele analogamente escolhe uma quantidade Y (positiva) de energia para gastar em sua defesa, e todo dano que ele receber esse turno será reduzida em Y.

Como os poderes podem especificar qualquer tipo de efeito, é razoavelmente comum haver neles dano que não pode ser defendido. Chamamos isso de dano perfurante/penetrante, para evitar a repetitividade, a redundância e o incômodo de dizer algo que todo mundo já tinha ouvido antes. Por sua vez, esse tipo de dano ainda poder ser evitado por outros efeitos de poderes. Chamamos isso de prevenção de dano ao invés de simplesmente “defesa”. Por fim, existe os casos mais extremos de efeitos que causam dano que não pode nem ser previnido. Esses são conhecidos como dano absoluto, e devem ser usados com bom senso.

Um jogador pode realizar quantos ataques quiser por turno, assim como ativar qualquer número de poderes, desde que a energia gasta no turno não supere sua energia máxima.

No mais, tudo é válido =D.

Glossário

[ul][li]Poder: uma habilidade, passiva e/ou ativa, que um jogador detém ao longo de uma rodada.[/li]
[li]Pontos de Vida: quando chegam a zero, o jogador morre. Danos recebidos (por ataques ou efeitos de poderes) deduzem dos pontos de vida do jogador.[/li]
[li]Pontos de Vida Iniciais: com quantos pontos de vida o jogador começou o jogo com.[/li]
[li]Energia: Recurso usado primariamente para atacar e defender, mas poderes também podem exigir gasto em energia como custo.[/li]
[li]Energia Máxima: Quanto de energia o jogador dispões em um turno.[/li]
[li]Ataque: Ação básica que permite um jogador causar dano em outro.[/li]
[li]Defesa: Ação básica que permite um jogador reduzir a quantidade de dano que ele recebe do ataque de outros jogadores.[/li]
[li]Dano (normal): Dano causado por ataques.[/li]
[li]Dano perfurante/penetrante: Dano que ignora a defesa.[/li]
[li]Dano absoluto: Dano que não pode ser prevenido, por nenhum efeito.[/li]
[li]Gasto (de energia): Um custo para ativar algum efeito. Todos os gastos de energia de um turno não podem superar a sua energia máxima.[/li]
[li]Queima (de vida): Um custo para ativar algum efeito. Você perde essa quantia de vida. Não é possível prevenir essa perda de vida.[/li][/ul]

Dicas:
Não tente burlar as regras de dano absoluto

Exemplos de Poderes:

[ul][li]Raio Laser - Gastar X: Causa X de dano perfurante. Só pode ser utilizado uma vez por turno.[/li]
[li]Sabre de Luz - Fornece 10 de dano extra para todos os seus ataques.[/li]
[li]Armadura de Urza™ - Fornece 10 de defesa extra todo turno, e previne 5 de dano de todas as fontes.[/li]
[li]Furtividade - Suas ações não são públicas.[/li]
[li]Fragmento da Alma - Queimar X: Invoca uma COISA com X de vida que lhe fornece X de energia extra para usar todo turno. (qualquer COISA com vida pode receber dano e morre quando fica com zero pontos de vida)[/li]
[li]NinJutsu - Multiplica o dano de seus ataque em 1.5/N, com N = o número de fontes atacando o mesmo alvo. (Lei de conservação do ninjutsu)[/li]
[li]Roleta Russa - Gastar 50: causa 30 de dano absoluto em um alvo aleatório.[/li]
[li]Alinhamento das Estrelas - Gastar 10: Escolha um alvo. Se no final do turno a soma da vida de todos as COISAS for um número primo, o alvo recebe 9001 pontos de dano absoluto.[/li]
[li]Meditação - Ficar um turno sem fazer nada: ganhe 40 pontos de vida.[/li]
[li]Nexo do Caos - Para cada instância de dano e defesa, a incremente, ou decremente, por um valor aleatório entre -5 e 5. Gaste 20: Nexo do Caso não afeta o jogador-alvo este turno.[/li][/ul]

(Deixando um histórico de versões anteriores do primeiro post como replies)

Olá a todos, vamos começar a nossa primeira iteração de um jogo de fórum. Esse é um jogo que descobri num fórum de internet que eu participava lá por 2005/2006.

Rodada 1, informações:

[ul][li]Temática: livre?[/li]
[li]Objetivo: último jogador vivo[/li]
[li]Número de poderes: 3, com 1 deles sendo extra[/li]
[li]Mestre: Henrique G[/li]
[li]Data limite para inscrição: 2014-02-08T23:55:00-02:00 (AKA, logo antes da meia noite do sábado)[/li][/ul]

Vamos começar! Lembrando a todos que você pode apostar até 99 “moedas” ao todo, mas que sua vida inicial (e energia máxima) vai ser igual a quantidade de moedas “que sobrar”. Ah sim, você pode apostar em quantos poderes quiser e não precisa ficar atrelado aos poderes que você mesmo sugeriu!

Se alguém não enviar as apostas, irei assumir que não quer nenhum poder e será um jogador vanilla 100/100.

Data Limite para Apostas: [size=18pt]2014-02-10T23:55:00-02:00 (Segunda)[/size]

Lista de Poderes para Leilão
[spoiler]
Agora não - Gastar 40: Todas as ações que o jogador alvo realizaria no turno atual que não sejam se defender acontecem no próximo turno. Quando as ações atrasadas acontecerem, elas não são consideradas como ações que o jogador realizaria naquele turno.

Ajuda - Queimar 15, Gastar X: Previne até X/2 de dano em um inimigo. Você ganha vida igual ao dano prevenido desta maneira.

Bombinha ninja - Gastar 20: Você não pode ser alvo direto de nenhum ataque e/ou poder durante esse turno, só que só poder realizar uma única outra ação. A bombinha ninja cria uma zona de fumaça e o jogador que a usou consegue fugir sorrateiramente.

Confiscar Essência - Gastar 40: Escolha um poder alvo de um jogador. No próximo turno, ele ou ela pode queimar 25. Se não o fizer, aquele poder fica desativado durante aquele turno.

Degeneração - No início de todo turno, causa 5 de dano absoluto ao dono, mas converte metade de todo ataque básico em dano perfurante, arredondado para baixo.

Do-Nuts - Gastar 30: Durante esse turno, muda o alvo de todos os ataques básico para um outro alvo aleatório. Toda criatura que respire esse ar envenenado enlouquece, atacando tudo que veja.

Duro de Matar - Se você levar uma quantidade de dano suficiente para morrer, você tem X% de chance de sobreviver com 1 de vida. X é o mínimo entre 100 e o dano causado.

Escudo Divino - Gaste 20: Se você fosse morrer nessa rodada, ao invés disso você sobrevive com 5 de vida e perde esse poder.

Forma ofensiva - Aumenta o dano de todo ataque básico em 50%, arredondado para baixo. Ao gastar X para se defender, você defende apenas 0.5X.

Fornalha - Gastar 40: Causa 30 de dano perfurante a um alvo e 20 de dano perfurante a todos que realizarem um ataque básico contra esse alvo no mesmo turno. Causa uma gigantesca chama ascende do chão, dolorosamente cozinhando o alvo além do ponto e qualquer outro infeliz por perto.

Golpe de Misericórdia - Gaste 100% de sua energia: Causa X de dano perfurante, sendo X a diferença entre a vida inicial e a vida atual do alvo. Só pode ser utilizado se sua energia for igual ou superior a 40. (X = VidaInicial - VidaAtual)

Grazing - Gaste X: Previne até X/2 de dano causado a você neste turno. Durante o próximo turno, você ganha Y de energia extra, Y sendo a quantidade de dano prevenido.

Head shot no joelho - Queimar 10 e gastar 40: Causa X pontos de dano. Jogadores atingidos por esse poder ficam o próximo turno sem poder atacar ou defender (mas podem ativar poderes). X é metade da vida do alvo, arredondado para baixo.

Lânima de Sangue - Queimar 10: Ganhe uma arma que fornece 20 de dano extra aos seus ataques. Você só pode ter uma dessa por vez. Se um ataque seu causar 20 ou menos de dano, essa arma é destruída.

Mimimi - Previne 10 - X de dano de cada fonte, onde X é o número de reclamações públicas sobre o balanceamento do jogo. Caso X seja superior a 10, aumenta o dano recebido de todas as fontes em X - 10. Sempre que um jogador realizar uma reclamação pública sobre o balanceamento, Mimimi coloca um marcador oculto de indignação sobre ele. Um jogador perde quando sua vida se torna menor ou igual ao números de marcadores de indignação sobre ele. Este último efeito se aplica mesmo se Mimimi for negada, deixar de existir ou similar.

Movimento refletido - Queimar 10: Realiza as mesmas ações que o outro jogador alvo realizar neste turno.

Provocação - Sempre que um jogador se defender de um ataque básico do portador desse poder, aquele jogador será denominado um COVARDE. Todo ataque básico contra um COVARDE recebe um bonus de 25% de dano adicional, arredondado para baixo.

Vivendo perigosamente - A cada ação que tenha você como alvo, jogue uma moeda. Se der cara, todas as referências à “Dano” que se referem a você são trocadas por “Dano penetrante” e todas as referências a “Dano penetrante” se tornam “Dano absoluto”. Se der coroa, todo o dano direcionado a você será redirecionado para um jogador aleatório (isto inclui você). O jogador que apostar menos neste poder ficará com ele, mas a aposta continua sendo deduzida de quem apostar mais.
[/spoiler]

Jogadores
Bobx0rz
Causador
David Robert Jones
Jojo, the Chosen One
Luftwaffles
The Sexy DonutMan
Tornado92
vkdaros

ZenoMAX<<<

Dúvidas:

  1. O poder “Escudo Divino” funciona contra dano absoluto?

  2. No poder “Headshot no joelho”, considera-se metade da vida ATUAL ou TOTAL do jogador?

Ele substitui a morte, então acontece depois do dano ser aplicado.

Atual. Isso devia estar na versão que ficou no meu poderes.txt =P

Fora isso, colocando um " e perde esse poder." no escudo divino para evitar jogadores imortais.

Como já perguntaram, “não apostar” vai ser considerado como “apostar 0” referente ao “Vivendo Perigosamente”.
E como se ninguém aposta num poder ele faz some em vez de ir para qualquer um, o mesmo vai se aplicar ao “Vivendo Perigosamente”. Aka, se ninguém apostar nele, o poder não vai para ninguém.

Fora isso, nerfei o Golpe de Misericórdia d+, voltando o dano dele para perfurante.

Outra dúvida:

Um jogador pode atacar a si mesmo?

Já vejo você querendo abusar de alguns poderes.

Não vejo muito porque deixar na realidade…

Também acho que não deveria poder =P

E eu, exploitar? Por que você acha que eu faria isso?

E os leilões chegam ao final, decidindo quem fica com o que. Depois de um empate entre três jogadores diferentes por quem paga pelo Vivendo Perigosamente, chegamos a uma conclusão!

Data Limite para Ações do Primeiro Turno: [size=18pt]2014-02-12T23:55:00-02:00 (Quarta-Feira)[/size]

Jogadores

Bobx0rz
Vida: 76/76
Energia Máxima: 76
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Confiscar Essência - Gastar 40: Escolha um poder alvo de um jogador. No próximo turno, ele ou ela pode queimar 25. Se não o fizer, aquele poder fica desativado durante aquele turno.[/li]
[li]Grazing - Gaste X: Previne até X/2 de dano causado a você neste turno. Durante o próximo turno, você ganha Y de energia extra, Y sendo a quantidade de dano prevenido.[/li][/ul]

[/spoiler]

Causador
Vida: 100/100
Energia Máxima: 100
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

David Robert Jones
Vida: 67/67
Energia Máxima: 67
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Ajuda - Queimar 15, Gastar X: Previne até X/2 de dano em um inimigo. Você ganha vida igual ao dano prevenido desta maneira.[/li]
[li]Degeneração - No início de todo turno, causa 5 de dano absoluto ao dono, mas converte metade de todo ataque básico em dano perfurante, arredondado para baixo.[/li]
[li]Forma ofensiva - Aumenta o dano de todo ataque básico em 50%, arredondado para baixo. Ao gastar X para se defender, você defende apenas 0.5X[/li]
[li]Provocação - Sempre que um jogador se defender de um ataque básico do portador desse poder, aquele jogador será denominado um COVARDE. Todo ataque básico contra um COVARDE recebe um bonus de 25% de dano adicional, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

Jojo, the Chosen One
Vida: 80/80
Energia Máxima: 80
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Escudo Divino - Gaste 20: Se você fosse morrer nessa rodada, ao invés disso você sobrevive com 5 de vida e perde esse poder.[/li]
[li]Golpe de Misericórdia - Gaste 100% de sua energia: Causa X de dano perfurante, sendo X a diferença entre a vida inicial e a vida atual do alvo. Só pode ser utilizado se sua energia for igual ou superior a 40. (X = VidaInicial - VidaAtual)[/li][/ul]

[/spoiler]

Luftwaffles
Vida: 70/70
Energia Máxima: 70
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Lânima de Sangue - Queimar 10: Ganhe uma arma que fornece 20 de dano extra aos seus ataques. Você só pode ter uma dessa por vez. Se um ataque seu causar 20 ou menos de dano, essa arma é destruída.[/li]
[li]Mimimi - Previne 10 - X de dano de cada fonte, onde X é o número de reclamações públicas sobre o balanceamento do jogo. Caso X seja superior a 10, aumenta o dano recebido de todas as fontes em X - 10. Sempre que um jogador realizar uma reclamação pública sobre o balanceamento, Mimimi coloca um marcador oculto de indignação sobre ele. Um jogador perde quando sua vida se torna menor ou igual ao números de marcadores de indignação sobre ele. Este último efeito se aplica mesmo se Mimimi for negada, deixar de existir ou similar.[/li][/ul]

[/spoiler]

The Sexy DonutMan
Vida: 65/65
Energia Máxima: 65
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Do-Nuts - Gastar 30: Durante esse turno, muda o alvo de todos os ataques básico para um outro alvo aleatório. Toda criatura que respire esse ar envenenado enlouquece, atacando tudo que veja.[/li]
[li]Fornalha - Gastar 40: Causa 30 de dano perfurante a um alvo e 20 de dano perfurante a todos que realizarem um ataque básico contra esse alvo no mesmo turno. Causa uma gigantesca chama ascende do chão, dolorosamente cozinhando o alvo além do ponto e qualquer outro infeliz por perto.[/li]
[li]Movimento refletido - Queimar 10: Realiza as mesmas ações que o outro jogador alvo realizar neste turno.[/li]
[li]Vivendo perigosamente - A cada ação que tenha você como alvo, jogue uma moeda. Se der cara, todas as referências à “Dano” que se referem a você são trocadas por “Dano penetrante” e todas as referências a “Dano penetrante” se tornam “Dano absoluto”. Se der coroa, todo o dano direcionado a você será redirecionado para um jogador aleatório (isto inclui você). O jogador que apostar menos neste poder ficará com ele, mas a aposta continua sendo deduzida de quem apostar mais.[/li][/ul]

[/spoiler]

Tornado92
Vida: 74/74
Energia Máxima: 74
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Bombinha ninja - Gastar 20: Você não pode ser alvo direto de nenhum ataque e/ou poder durante esse turno, só que só poder realizar uma única outra ação. A bombinha ninja cria uma zona de fumaça e o jogador que a usou consegue fugir sorrateiramente.[/li][/ul]

[/spoiler]

vkdaros
Vida: 94/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

>>>ZenoMAX<<<
Vida: 94/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Agora não - Gastar 40: Todas as ações que o jogador alvo realizaria no turno atual que não sejam se defender acontecem no próximo turno. Quando as ações atrasadas acontecerem, elas não são consideradas como ações que o jogador realizaria naquele turno.[/li]
[li]Duro de Matar - Se você levar uma quantidade de dano suficiente para morrer, você tem X% de chance de sobreviver com 1 de vida. X é o mínimo entre 100 e o dano causado.[/li]
[li]Head shot no joelho - Queimar 10 e gastar 40: Causa X pontos de dano. Jogadores atingidos por esse poder ficam o próximo turno sem poder atacar ou defender (mas podem ativar poderes). X é metade da vida do alvo, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

[hr]
Registro do último turno
As seguintes apostas foram realizadas:

Bobx0rz conseguiu Confiscar Essência e Grazing por 24 pontos.
David Robert Jones conseguiu Ajuda, Degeneração, Forma ofensiva e Provocação por 33 pontos.
Jojo, the Chosen One conseguiu Escudo Divino e Golpe de Misericórdia por 20 pontos.
Luftwaffles conseguiu Lânima de Sangue e Mimimi por 30 pontos.
The Sexy DonutMan conseguiu Do-Nuts, Fornalha e Movimento refletido por 35 pontos.
Tornado92 conseguiu Bombinha ninja por 26 pontos.

ZenoMAX<<< conseguiu Agora não, Duro de Matar e Head shot no joelho por 6 pontos.

vkdaros pagou 6 pontos por Vivendo perigosamente que foi para The Sexy DonutMan.

Que maravilha! Não consegui comprar nenhum poder e ainda fui o cara que mais gastou com “Vivendo perigosamente” - hahahahha
Noob fazendo noobice… :o
Já estou pressentindo quem será o primeiro a sair. ;D

No começo do turno, Tornado92 utiliza a Bombinha ninja, Luftwaffles prepara sua Lâmina de Sangue enquanto Bobx0rz começa um Grazing por 46. Jojo, the Chosen One deixa seu Escudo Divino preparado em caso de emergências.

Com a fumaça ainda no ar, >>>ZenoMAX<<< prepara seu rifle e dispara dois Head Shots, acertando os joelhos de vkdaros e Causador, mas ambos resistem como bravos guerreiros, levando nada de dano, enquanto correm em direção ao The Sexy DonutMan, e o atacam por 25 e 50, com um apoio remoto de >>>ZenoMAX<<< de 14 (ataque). The Sexy DonutMan, com seu estilo de vida perigoso, tenta redirecionar os ataques para outra pessoa, mas falha miseravelmente e todos os ataques acertam ele em cheio.
Jojo, the Chosen One e David Robert Jones utilizam-se de todo o seus poderes extraordinários para atacar >>>ZenoMAX<<< por 60 e 62, respectivamente, enquanto The Sexy DonutMan com seu último suspiro ativa sua fornalha em cima do mesmo, cozinhando os 3.
Mesmo assim, a fúria de David Robert Jones não parou, enquanto este provocava a Bobx0rz, Causador e vkdaros por suas ações demasiadas defensivas, mas não houve reclamações o suficiente para que conseguisse acertar Luftwaffles, nem conseguiu achar Tornado92. Isso não impediu que esses dois o desimassem com ataques de 70(+20) e 54.

Enquanto The Sexy DonutMan e David Robert Jones não sobreviveram, >>>ZenoMAX<<< resistiu bravamente.

Data Limite para Ações do Segundo Turno: [size=18pt]2014-02-14T23:55:00-02:00 (Quarta-Feira)[/size]

Jogadores

Bobx0rz - Covarde
Vida: 76/76
Energia Máxima: 76
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Confiscar Essência - Gastar 40: Escolha um poder alvo de um jogador. No próximo turno, ele ou ela pode queimar 25. Se não o fizer, aquele poder fica desativado durante aquele turno.[/li]
[li]Grazing - Gaste X: Previne até X/2 de dano causado a você neste turno. Durante o próximo turno, você ganha Y de energia extra, Y sendo a quantidade de dano prevenido.[/li][/ul]

[/spoiler]

Causador - Covarde, Atordoado por Headshot no Joelho
Vida: 100/100
Energia Máxima: 100
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

Jojo, the Chosen One
Vida: 60/80
Energia Máxima: 80
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Escudo Divino - Gaste 20: Se você fosse morrer nessa rodada, ao invés disso você sobrevive com 5 de vida e perde esse poder.[/li]
[li]Golpe de Misericórdia - Gaste 100% de sua energia: Causa X de dano perfurante, sendo X a diferença entre a vida inicial e a vida atual do alvo. Só pode ser utilizado se sua energia for igual ou superior a 40. (X = VidaInicial - VidaAtual)[/li][/ul]

[/spoiler]

Luftwaffles
Vida: 60/70
Energia Máxima: 70
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Lânima de Sangue - Queimar 10: Ganhe uma arma que fornece 20 de dano extra aos seus ataques. Você só pode ter uma dessa por vez. Se um ataque seu causar 20 ou menos de dano, essa arma é destruída.[/li]
[li]Mimimi - Previne 10 - X de dano de cada fonte, onde X é o número de reclamações públicas sobre o balanceamento do jogo. Caso X seja superior a 10, aumenta o dano recebido de todas as fontes em X - 10. Sempre que um jogador realizar uma reclamação pública sobre o balanceamento, Mimimi coloca um marcador oculto de indignação sobre ele. Um jogador perde quando sua vida se torna menor ou igual ao números de marcadores de indignação sobre ele. Este último efeito se aplica mesmo se Mimimi for negada, deixar de existir ou similar.[/li][/ul]

[/spoiler]

Tornado92
Vida: 74/74
Energia Máxima: 74
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Bombinha ninja - Gastar 20: Você não pode ser alvo direto de nenhum ataque e/ou poder durante esse turno, só que só pode realizar uma única outra ação. A bombinha ninja cria uma zona de fumaça e o jogador que a usou consegue fugir sorrateiramente.[/li][/ul]

[/spoiler]

vkdaros - Covarde, Atordoado por Headshot no Joelho
Vida: 94/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

>>>ZenoMAX<<<
Vida: 1/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Agora não - Gastar 40: Todas as ações que o jogador alvo realizaria no turno atual que não sejam se defender acontecem no próximo turno. Quando as ações atrasadas acontecerem, elas não são consideradas como ações que o jogador realizaria naquele turno.[/li]
[li]Duro de Matar - Se você levar uma quantidade de dano suficiente para morrer, você tem X% de chance de sobreviver com 1 de vida. X é o mínimo entre 100 e o dano causado.[/li]
[li]Head shot no joelho - Queimar 10 e gastar 40: Causa X pontos de dano. Jogadores atingidos por esse poder ficam o próximo turno sem poder atacar ou defender (mas podem ativar poderes). X é metade da vida do alvo, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

Mortos
[spoiler]
David Robert Jones
Vida: -102/67
Energia Máxima: 67
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Ajuda - Queimar 15, Gastar X: Previne até X/2 de dano em um inimigo. Você ganha vida igual ao dano prevenido desta maneira.[/li]
[li]Degeneração - No início de todo turno, causa 5 de dano absoluto ao dono, mas converte metade de todo ataque básico em dano perfurante, arredondado para baixo.[/li]
[li]Forma ofensiva - Aumenta o dano de todo ataque básico em 50%, arredondado para baixo. Ao gastar X para se defender, você defende apenas 0.5X[/li]
[li]Provocação - Sempre que um jogador se defender de um ataque básico do portador desse poder, aquele jogador será denominado um COVARDE. Todo ataque básico contra um COVARDE recebe um bonus de 25% de dano adicional, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

The Sexy DonutMan
Vida: -17/65
Energia Máxima: 65
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Do-Nuts - Gastar 30: Durante esse turno, muda o alvo de todos os ataques básico para um outro alvo aleatório. Toda criatura que respire esse ar envenenado enlouquece, atacando tudo que veja.[/li]
[li]Fornalha - Gastar 40: Causa 30 de dano perfurante a um alvo e 20 de dano perfurante a todos que realizarem um ataque básico contra esse alvo no mesmo turno. Causa uma gigantesca chama ascende do chão, dolorosamente cozinhando o alvo além do ponto e qualquer outro infeliz por perto.[/li]
[li]Movimento refletido - Queimar 10: Realiza as mesmas ações que o outro jogador alvo realizar neste turno.[/li]
[li]Vivendo perigosamente - A cada ação que tenha você como alvo, jogue uma moeda. Se der cara, todas as referências à “Dano” que se referem a você são trocadas por “Dano penetrante” e todas as referências a “Dano penetrante” se tornam “Dano absoluto”. Se der coroa, todo o dano direcionado a você será redirecionado para um jogador aleatório (isto inclui você). O jogador que apostar menos neste poder ficará com ele, mas a aposta continua sendo deduzida de quem apostar mais.[/li][/ul]

[/spoiler]
[/spoiler]

[hr]
Registro do último turno:
Tornado92 usou Bombinha.
Luftwaffles usou Lamina de Sangue.
Bobx0rz usou Grazing 46.
Jojo, the Chosen One usou Escudo Divino.

>>>ZenoMAX<<< usou Head shot no joelho em vkdaros. No final, causou (47) - (69) = 0 de dano.
>>>ZenoMAX<<< usou Head shot no joelho em Causador. No final, causou (50) - (50) = 0 de dano.

>>>ZenoMAX<<< usou Ataque 14 em The Sexy DonutMan. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. Vivendo perigosamente rolou coroa, redirecionando todo o dano para The Sexy DonutMan. No final, causou (7 + 7P) - 25 = 7P de dano.
vkdaros usou Ataque 25 em The Sexy DonutMan. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. Vivendo perigosamente rolou cara, transformando dano perfurante em absoluto e dano normal em perfurante. No final, causou (13P + 12A) - 25 = (12P + 12A) de dano.
Causador usou Ataque 50 em The Sexy DonutMan. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. Vivendo perigosamente rolou cara, transformando dano perfurante em absoluto e dano normal em perfurante. No final, causou (25P + 25A) - 25 = (25P + 25A) de dano.

Luftwaffles usou Ataque 70 em David Robert Jones. Lâmina de Sangue incrementou o dano em 20. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. No final, causou (45 + 45P) - 0 = (45 + 45P) de dano.
Tornado92 usou Ataque 54 em David Robert Jones. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. No final, causou (27 + 27P) - 0 = (27 + 27P) de dano.
David Robert Jones ativou passivamente Degeneração, causando 5A - 0 = 5A em David Robert Jones.

Jojo, the Chosen One usou Ataque 60 em >>>ZenoMAX<<<. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. No final, causou (30 + 30P) - 0 = (30 + 30P) de dano.
David Robert Jones usou Ataque 62 em >>>ZenoMAX<<<. Forma ofensiva incrementou o dano em 50%. Degeneração transformou 50% do dano em perfurante. No final, causou (47 + 46P) - 0 = (47 + 46P) de dano.

The Sexy DonutMan usou Fornalha zenoMAX em >>>ZenoMAX<<<. Causando 30P - 0 = 30P em >>>ZenoMAX<<<, 20P - 0 = 20P em David Robert Jones e 20P - 0 = 20P em Jojo, the Chosen One.

David Robert Jones usou Ataque 1 em Bobx0rz. Forma ofensiva e Degeneração não sao suficientes para modificar o dano. No final, causou (1) - (30) = 0 de dano. Marcado como COVARDE.
David Robert Jones usou Ataque 1 em Causador. Forma ofensiva e Degeneração não sao suficientes para modificar o dano. No final, causou (1) - (50) = 0 de dano. Marcado como COVARDE.
David Robert Jones usou Ataque 1 em Luftwaffles. Forma ofensiva e Degeneração não sao suficientes para modificar o dano. No final, causou (1) - (8P) = 0 de dano.
David Robert Jones usou Ataque 1 em Tornado92. Efeito negado por Bombinha ninja.
David Robert Jones usou Ataque 1 em vkdaros. Forma ofensiva e Degeneração não sao suficientes para modificar o dano. No final, causou (1) - (69) = 0 de dano. Marcado como COVARDE.

>>>ZenoMAX<<< queimou 20 de vida e sofreu 183 de dano. Devido a Duro de Matar, >>>ZenoMAX<<< sobrevive com 1 de vida.
Jojo, the Chosen One sofreu 20 de dano, ficando com 60 de vida.
The Sexy DonutMan sofreu 82 de dano, ficando com -17 e morrendo.
David Robert Jones sofreu 169 de dano, ficando com -102 e morrendo.
Luftwaffles queimou 10 de vida, ficando com 60.

[hr]
Clarificação de defesas e redução e prevenção de dano: primeiro se aplica efeitos que reduzem danos por fonte, depois disso o resultante é reduzido por efeitos que reduzem dano no geral.
Um dano possui 3 componentes: normal, perfurante e absoluto. Defesa reduz o dano normal, enquanto prevenção reduz dano perfurante, e com o restante reduz dano normal.

Ouch, esqueci de uma coisa =[

Como efeito secundário do Head shot no joelho, vkdaros e Causador não podem atacar e defender nesse turno.

Eita, essa Degeneração transformou o turno num massacre.

The Sexy DonutMan conseguiu defletir o ataque uma hora, mas voltou na cabeça dele, sacanagem.

Tornado92 agora tá muito OP, visto que a maioria das coisas que counteram a bomba ninja morreram com seus portadores… deveria ter levado isso em consideração antes =P

[quote=“Henrique, post:15, topic:331”]Ouch, esqueci de uma coisa =[

Como efeito secundário do Head shot no joelho, vkdaros e Causador não podem atacar e defender nesse turno.[/quote]

Legal! Então nesse turno eu vou gastar todos os meu pontos de energia com os meus poderes! Só que… bem, deixa pra lá. :-\

[quote=“vinicius, post:17, topic:331”][quote author=Henrique link=topic=1708.msg2861#msg2861 date=1392263100]
Ouch, esqueci de uma coisa =[

Como efeito secundário do Head shot no joelho, vkdaros e Causador não podem atacar e defender nesse turno.
[/quote]

Legal! Então nesse turno eu vou gastar todos os meu pontos de energia com os meus poderes! Só que… bem, deixa pra lá. :-[/quote]

auhauhauauha esse headshot no joelho foi muito sacana

Sabe o que é pior, Rafael?
Quem criou o Headshot no joelho foi eu… Fui atingido pela minha própria criação… NOOOOOOOO.

No começo do turno, Jojo, the Chosen One novamente prepara seu Escudo Divino, enquanto Bobx0rz sobe defesas leves (20) e começa a grazear (40).

Antes que qualquer um pense em fazer algo, >>>ZenoMAX<<< corre com toda sua fúria para cima de Jojo, the Chosen One, o atacando com um poderosíssimo ataque de 94 em retaliação. Jojo, the Chosen One rápidamente ativa seu Escudo Divino, que explode explode em milhões de pedaços sem que ninguém nunca tenha visto sua real aparência. Jojo, utilizando-se da oportunidade, ataca Tornado92 por 60. Por sua vez, Tornado92 havia decidido dispensar a Bombinha Ninja e direcionar toda a sua energia em um ataque de 74 em Bobx0rz, forte o suficiente para atravessar as defesas combinadas. Bobx0rz encerra suas manobras defensivas com um leve ataque de 16 no incapacitado Causador.

Enquanto isso, Luftwaffles, com sua poderosa Lâmina de Sangue, ataca sadisticamente o atordoado vkdaros por 70+20 de dano.

Data Limite para Ações do Terceiro Turno: [size=18pt]2014-02-16T23:55:00-02:00 (Domingo)[/size]

Jogadores

Bobx0rz - Covarde, Energia Extra (+20)
Vida: 42/76
Energia Máxima: 76
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Confiscar Essência - Gastar 40: Escolha um poder alvo de um jogador. No próximo turno, ele ou ela pode queimar 25. Se não o fizer, aquele poder fica desativado durante aquele turno.[/li]
[li]Grazing - Gaste X: Previne até X/2 de dano causado a você neste turno. Durante o próximo turno, você ganha Y de energia extra, Y sendo a quantidade de dano prevenido.[/li][/ul]

[/spoiler]

Causador - Covarde
Vida: 84/100
Energia Máxima: 100
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

Jojo, the Chosen One
Vida: 5/80
Energia Máxima: 80
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Golpe de Misericórdia - Gaste 100% de sua energia: Causa X de dano perfurante, sendo X a diferença entre a vida inicial e a vida atual do alvo. Só pode ser utilizado se sua energia for igual ou superior a 40. (X = VidaInicial - VidaAtual)[/li][/ul]

[/spoiler]

Luftwaffles - Possui uma Lânima de Sangue
Vida: 60/70
Energia Máxima: 70
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Lânima de Sangue - Queimar 10: Ganhe uma arma que fornece 20 de dano extra aos seus ataques. Você só pode ter uma dessa por vez. Se um ataque seu causar 20 ou menos de dano, essa arma é destruída.[/li]
[li]Mimimi - Previne 10 - X de dano de cada fonte, onde X é o número de reclamações públicas sobre o balanceamento do jogo. Caso X seja superior a 10, aumenta o dano recebido de todas as fontes em X - 10. Sempre que um jogador realizar uma reclamação pública sobre o balanceamento, Mimimi coloca um marcador oculto de indignação sobre ele. Um jogador perde quando sua vida se torna menor ou igual ao números de marcadores de indignação sobre ele. Este último efeito se aplica mesmo se Mimimi for negada, deixar de existir ou similar.[/li][/ul]

[/spoiler]

Tornado92
Vida: 14/74
Energia Máxima: 74
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Bombinha ninja - Gastar 20: Você não pode ser alvo direto de nenhum ataque e/ou poder durante esse turno, só que só pode realizar uma única outra ação. A bombinha ninja cria uma zona de fumaça e o jogador que a usou consegue fugir sorrateiramente.[/li][/ul]

[/spoiler]

vkdaros - Covarde
Vida: 4/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]Nenhum.[/spoiler]

>>>ZenoMAX<<<
Vida: 1/94
Energia Máxima: 94
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Agora não - Gastar 40: Todas as ações que o jogador alvo realizaria no turno atual que não sejam se defender acontecem no próximo turno. Quando as ações atrasadas acontecerem, elas não são consideradas como ações que o jogador realizaria naquele turno.[/li]
[li]Duro de Matar - Se você levar uma quantidade de dano suficiente para morrer, você tem X% de chance de sobreviver com 1 de vida. X é o mínimo entre 100 e o dano causado.[/li]
[li]Head shot no joelho - Queimar 10 e gastar 40: Causa X pontos de dano. Jogadores atingidos por esse poder ficam o próximo turno sem poder atacar ou defender (mas podem ativar poderes). X é metade da vida do alvo, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

Mortos
[spoiler]
David Robert Jones
Vida: -102/67
Energia Máxima: 67
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Ajuda - Queimar 15, Gastar X: Previne até X/2 de dano em um inimigo. Você ganha vida igual ao dano prevenido desta maneira.[/li]
[li]Degeneração - No início de todo turno, causa 5 de dano absoluto ao dono, mas converte metade de todo ataque básico em dano perfurante, arredondado para baixo.[/li]
[li]Forma ofensiva - Aumenta o dano de todo ataque básico em 50%, arredondado para baixo. Ao gastar X para se defender, você defende apenas 0.5X[/li]
[li]Provocação - Sempre que um jogador se defender de um ataque básico do portador desse poder, aquele jogador será denominado um COVARDE. Todo ataque básico contra um COVARDE recebe um bonus de 25% de dano adicional, arredondado para baixo.[/li][/ul]

[/spoiler]

The Sexy DonutMan
Vida: -17/65
Energia Máxima: 65
Poderes:
[spoiler]

[ul][li]Do-Nuts - Gastar 30: Durante esse turno, muda o alvo de todos os ataques básico para um outro alvo aleatório. Toda criatura que respire esse ar envenenado enlouquece, atacando tudo que veja.[/li]
[li]Fornalha - Gastar 40: Causa 30 de dano perfurante a um alvo e 20 de dano perfurante a todos que realizarem um ataque básico contra esse alvo no mesmo turno. Causa uma gigantesca chama ascende do chão, dolorosamente cozinhando o alvo além do ponto e qualquer outro infeliz por perto.[/li]
[li]Movimento refletido - Queimar 10: Realiza as mesmas ações que o outro jogador alvo realizar neste turno.[/li]
[li]Vivendo perigosamente - A cada ação que tenha você como alvo, jogue uma moeda. Se der cara, todas as referências à “Dano” que se referem a você são trocadas por “Dano penetrante” e todas as referências a “Dano penetrante” se tornam “Dano absoluto”. Se der coroa, todo o dano direcionado a você será redirecionado para um jogador aleatório (isto inclui você). O jogador que apostar menos neste poder ficará com ele, mas a aposta continua sendo deduzida de quem apostar mais.[/li][/ul]

[/spoiler]
[/spoiler]

[hr]
Registro do último turno:
Bobx0rz usou Defesa 20.
Bobx0rz usou Grazing 40.
Jojo, the Chosen One usou Escudo Divino.

>>>ZenoMAX<<< usou Ataque 94 em Jojo, the Chosen One. No final, causou (94) - (0) = 94 de dano.
Jojo, the Chosen One usou Ataque 60 em Tornado92. No final, causou (60) - (0) = 60 de dano.
Tornado92 usou Ataque 74 em Bobx0rz. No final, causou (74) - (20 + 20P) = 34 de dano.
Bobx0rz usou Ataque 16 em Causador. No final, causou (16) - (0) = 16 de dano.
Luftwaffles usou Ataque 70 em vkdaros. Lâmina de Sangue incrementou o dano em 20. No final, causou (90) - (0) = 90 de dano.

Bobx0rz ganhou 20 de Energia extra no próximo turno devido a Grazing