Projeto: Estudos de sistemas de RPG

Como um novo projeto para o grupo, venho propor encontros semanais para discutirmos, analisarmos e experimentarmos com sistemas de RPG, principalmente D&D.

A ideia surgiu de um discussão recente entre D&D 3.5 vs D&D 5 (que comecem as flame wars), e achei melhor comprovarmos argumentos concretamente ao invés de ficarmos fazendo suposições. Tudo pela ciência.

Também não quero fazer nada muito intenso, até porque estou morrendo para terminar meu mestrado. Mas a força do conhecimento é maior. Quem tá afim de participar? Por enquanto tem eu e o @Marcheing.

DISCLAIMER: não, não são estudos no sentido que usamos historicamente para Age of Empires ou Magic. A ideia é fazer algo metódico mesmo.

Thread de reuniões
Repositório com documentos (WIP)
Repositório do simulador

1 Curtida

Estou dentro! Use meus horários da reunião de manutenção para saber quando estou disponível.

Algo metódico… sem dizer qual é o método… tou sentindo pretexto para ir jogar até as 11h… :3
(E levem muito papel, vamos precisar pra manter controle desses estudos)

Obs: Estou aberto para fazer estudos sobre qualquer sistema além dos de rpg, em especial do DooM clássico.

To dentro tbm,

mas o horario é meio complicado pra mim ^^

yaaass
posso participar sem manjar dessas coisas? só joguei o pacote 1 do dragon age rpg mas é o projeto q eu estava esperando aqui no ugd

btw depois das 14 só estou livre sexta-feira

OK, pessoas, vou conversar amanhã com @Marcheing -san para ver como podemos manobrar os horários.

OK, nova proposta de horário:

Sextas, 12-14h

Mas podendo dar uma atrasada básica no começo por causa do almoço. Se conseguirmos 1h30 de trabalho tá muito bom já. Além disso, acho que na prática só eu vou precisar sair às 14h, então dá para quem mais estiver na reunião passar do horário se for necessário.

Eu e o @Marcheing ensaiamos uma reunião experimental hoje. Discutimos coisas de maneira bastante caótica mas aos poucos fomos tentando estabelecer algumas métricas mais objetivas (na medida do possível):

  1. Comportamento Emergente ou Complexidade legal: quando as mecânicas do jogo permitem uma grande quantidade de interações, efetivamente dando mais opções tanto aos jogadores quanto ao DM do que se você olhasse apenas para as mecânicas em si.
  2. Taxa Diversão/Regra ou Complexidade Ruim: quando a proporção entre regras que causam diversão (subjetivo) são poucas em relação às que estão lá por formalidade/balanceamento/realismo.
  3. Escolhas significativas: se em um tipo de situação o jogador sempre tem uma mesma solução ótima para uma escolha, então não há escolha e isso é “ruim” (no sentido que seria estritamente melhor se a escolha fosse significativa).

E encontramos alguns pitfalls para evitar em discussões futuras:

  1. Nichos de jogadores: em geral queremos argumentos em prol de todos os nichos de jogadores, e não apenas de alguns.
  2. “Realismo”: so far, não achamos que um sistema “fazer sentido no mundo real” seja importante, então não vamos usar isso como métrica.

Podemos fechar oficialmente as reuniões de sexta então, pessoas?

Eu aceito as reuniões nesse horário, só seria melhor se as discussões fossem menos caóticas ^^

Reuniões lawful ftw

Sem problema com a sexta. :slight_smile:

OK, então criar o tópico das reuniões.

@Marcheing a “caixa de cereal” foi removida da “prateleira”, tem outro “caminho” facil ai? (pls)

Sshhh. Are you looking for some… goods?

http://www.redblobgames.com/articles/probability/damage-rolls.html

Vale a pena a leitura :smiley:

Olha o que eu achei:

https://www.dandwiki.com/wiki/Understanding_Bounded_Accuracy_(5e_Guideline)

Achei simplesmente sensacional (o fato de existir algo assim, não necessariamente o conteúdo).

Mas sim, gostei da ideia. Isso responde uma dúvida nossa:

Como a 5ª edição faz para escalar o jogo depois do nível 20?

Até então, nós acreditávamos que é possível deduzir a “curva de crescimento” do jogo e inventar conteúdo “épico” eventualmente, e que a Wizards logo logo soltaria DLCs para expandir os limites do D&D 5 (como aconteceu no 3.5/d20).

No entanto, a resposta certa é:

Ela não precisa.

Teoricamente.

Isso mais ou menos responde a nossa dúvida de escalar depois do nível 20. Eu nunca consegui ver como “deduzir” uma curva de crescimento no D&D 5 sem a ajuda de DLCs. Isso já seria bem difícil na 3.5, tanto que eles criaram novos Feats, um novo sistema de magias, novas Prestige Classes, novos monstros, etc.

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary
demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Eu vejo as diferenças assim:

  • Na 3.5, a AC evolui naturalmente conforme os bônus que você ganha por nível/ítem/buff/template/classe/raça/etc. até alcançar níveis elevados que te fazem ter AC tão alta que mesmo os Kobolds com bestas +1 não iriam ser problema, mesmo que você jogasse 10000 deles em cima do Odin (acho bem plausível).
  • Na 5.0, a AC evolui naturalmente até atingir um limite arbitrário colocado para deixar alguns monstros ainda viáveis em um intervalo maior de níveis.

O que ele diz no texto são algumas possibilidades:

(…) it is now possible to have monsters that always hit and always get hit,
always hit but rarely get hit, rarely hit but always get hit, or rarely
hit or get hit, as well as anything within those four extremes.

Por causa da evolução orgânica da 3.5, eu acho bem improvável alguém conseguir fazer um monster que se encaixe na primeira ou última categoria, mas isso é possível na 5.0. Se isso deixa o jogo mais interessante/divertido, eu não sei dizer.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

Now that’s what I’m talking about!

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Eu trocaria “do jeito que está” por “do jeito que é”, pois tudo isso foi intencional e só mudaria se os designers da Wizards literalmente jogassem fora todo o propósito por trás da 5a edição. Mas, uma vez que tudo foi parte do keikaku, isso não significa que a 5a edição foi projetada para não passar certos limites? É isso que quis dizer com “não precisa”: ela foi craftada para ser divertida mesmo sem passar esses limites.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Isso foi nitpicking. Não deixa de ser verdade. Mas foi nitpicking.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

A segunda não implica na primeira. É o bounded accuracy que implica nas duas.

Minha conclusão so far é que com certeza deixa os desafios mais interessantes/divertidos. Mas acho que as recompensas ficam finitas, pelo menos até onde consegui analisar. Se isso for verdade, então basicamente a 5a edição consegue garantir gameplay bastante divertido do nível 1 ao 20 (e possivelmente até o “nível 30” com algumas extensões do DMG), mas eventualmente não tem mais o que dar para os jogadores que os motive a continuar crescendo. O DM fica por conta própria para criar conteúdo que dê a sensação de progressão mas que não quebre a bounded accuracy.

Não to muito ativo nas discussões, mas achei o debate sobre personagens muito fortes contra muito fracos.

Eu, pessoalmente, acho maravilhoso, mesmo um mago nivel 1 segurando um machado e sendo só horrivel na vida, ainda ter uma chance ridicula de acertar um demi-deus com um crítico simplesmente porque: sorte. Mas acho que seria mais justo a chance disso acontecer diminuir com o tempo, talvez alguma regra besta que pra acertar teria de tirar dois 20 seguidos ou algo do tipo. Mas acho interessante pensar que nada é impossível, e com um super mega absoluto poder de sorte, uma cabra conseguiria acertar e morder Thor dando 0 de dano, mas deixar ele incrivelmente babado, por mais foda e quase onipotente que ele seja. (eis a parte do ~quase~).

Então, @rilifon, o nitpicking do @Marcheing foi justamente para dizer que tanto na 3a quanto na 5a edições, isso já é possível, porque em ambas rolar um 20 no d20 gera um acerto garantido (tem uma regra específica para isso mesmo).

E eu chamei isso de nitpicking porque o bounded accuracy é sobre garantir que personagens fracos acertem pernagens bem mais fortes com uma chance não negligenciável. E isso permite que parties de todos os níveis possam ter interações desafiadores com o máximo possível de criaturas no jogo, e não só aquelas no mesmo “power level” delas. Nenhum oponente é estritamente impossível nem estritamente trivial.

1 Curtida

Tinha entendido isso, e acho realmente legal essa chance. Mas como eu disse, acho que seria legal se a chance diminuisse um pouco dependendo da diferença de níveis, porque do jeito como está, tanto uma formiga quanto uma guerreiro nivel 3 tem 5% de chance de acertar um semi-deus com um ataque. Por isso a sugestão de talvez ser necessário re-rolar o dado mais vezes depois de um crítico, pra diminuir essa porcentagem e parecer “mais verídico” (quanto mais fraco em relação a coisa que você quer acertar, mais difícil, mas ainda sim existe a possibilidade). Mas acho que nunca vi um sistema d20 que usasse isso.