Rigs: Ankh de Isis e P.o.P

FEMI
(O Ankh de Isis).

Este é um RIG (combinação de geometria e esqueleto) com algumas ações básicas para testar a ideia de gerar sprites a partir de modelagem 3D e que sirva como base para quem precise de um RIG extremamente leve e simples.

Há neste arquivo o uso experimental de polígonos de mais de 4 lados para a construção da topologia do personagem.

Tradicionalmente costuma-se resolver a topologia com polígonos de até quatro lados, para se ter uma distribuição mais homogênea da luz além de se aproveitarem outras soluções que envolvem deformações mais homogêneas também.
Sendo assim, pode-se traçar mais facilmente um paralelo entre este arquivo e esculturas feitas a partir de ponteiros ao invés de formões dentados.

Referência de quadros para os ciclos de animação:

Zero: 0 a 23
Iddle (Descanso): 0 a 38
Run (Correr): 2 a 25
Shoot (Atirar): 8 a 13

Observações:

  • Hack: Para fazer a BMesh aparecer na Game Engine do Blender é necessário que haja um modifier desativado aplicado a geometria.

  • Feito no Blender 2.71

  • O modelo precisa estar na primeira frame da ação zero para o tecido funcionar na máquina de jogo.

  • Existe uma simulação de tecido bastante rudimentar no layer 4 que não funciona na máquina de jogo porém é mais realista.

  • As proporções da geometria foram criadas a partir de um trabalho de Eskil Steenberg.

  • Palavras chave: ankh Royal Ontario Museum.

SOURCE (.blend)

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Olá pessoal.

Segue link para download de um novo RiG extremamente simplificado para endereçar algumas questões que surgiram em reuniões de planejamento, principalmente nosso número reduzido de “animadores-hora”.

Ele utiliza o mesmo sistema de ossos do “Ankh”, com cinemática inversa, no entanto cada uma das partes do modelo é blocada com o intuíto de focar mais em animação do que deformação e possibilitar variações de geometria mais facilmente para aqueles que tem pouca familiaridade com o Blender.
O modelo é formado por 11 partes distintas, modifica-las é fácil, adicionar novas partes que dependam de novos ossos, nem tanto.

  1. Cabeça
  2. Peito
  3. Pélvis
  4. Braço esquerdo
  5. Antebraço esquerdo
  6. Braço direito
  7. Antebraço direito
  8. Coxa esquerda
  9. Panturrilha esquerda
  10. Coxa direita
  11. Panturrilha direita

Uma terceira solução seria um modelo com ainda menos vértices que, para corrigir os problemas decorrentes das deformações, permitisse manipulação dos vértices um a um ou por conjuntos específicos não necessariamente associados aos ossos. Vale notar que essa solução pode ser combinada com esquemas de deformação clássica (por exemplo usar três perfis de geometria para o encontro entre dois ossos).
Neste método, poder-se-ia excluir os ossos mais tarde também ou simplesmente trabalhar sem ossos desde o início; O trabalho do animador fica ainda mais exigente neste caso só sendo compensado pelo relativamente mais rápido processamento exclusivo de polígonos depois.

Simplificando: Tudo depende de como você está disposto a manipular os vértices: Você contará com a ajuda de ossos para fazer isso? Você selecionará os vértices sempre que for inserir keyframes? Você irá misturar as duas soluções? Você irá misturar as duas soluções provisoriamente? A deformação é relevante para você?
Quanto tempo você tem para animar?

E por aí vai…

Este Rig foi criado no Blender 2.74 e possui apenas duas ações:

-Correr (Quadros 2 a 25)
e
-Descanso (Quadros 0 a 35)

As ações podem ser testadas também dentro do modo jogo com o botão esquerdo do mouse.

ChicO

DOWNLOAD LINK

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